Глоссарий
Сборник IT-, дизайн- и продуктовых терминов
Термин | Область | In english | Значение | Описание | Пример | Другие названия |
---|---|---|---|---|---|---|
AARRR | Продукт | AARRR | Один из фрейморков по выбору KPI продукта. | AARRR Pirate Metrics – это аббревиатура от набора из пяти показателей поведения пользователей, которые должны отслеживать растущие компании, ориентированные на продукт: привлечение, активация, удержание, переход и доход. • Acquisition (Привлечение) – как люди узнают о нашем продукте или компании? • Activation (Активация) – выполняют ли эти люди те действия, которые мы от них ожидаем? • Retention (Удержание) – продолжают ли наши активированные пользователи взаимодействовать с продуктом? • Referral (Переход) – остаточно ли нравится продукт пользователям, чтобы рассказать о нем другим? • Revenue (Доход) – готовы ли наши персонажи платить за этот продукт? | Пиратские метрики, pirate metrics | |
Best practices | Другое | Best practices | Это проверенные методы или процедуры, которые обеспечивают оптимальные результаты в определенной ситуации или области. | Дословно — лучшие практики, то есть наилучшие, эффективные и проверенные временем способы выполнения определенных действий или задач, которые основываются на практическом опыте и знаниях. Например, в области разработки программного обеспечения одной из лучших практик является регулярное проведение код-ревью для обеспечения качества кода и обнаружения возможных ошибок на ранних стадиях разработки. Могут относиться к любой области, начиная от управления проектами и заканчивая медицинскими процедурами. | Референсы, паттерны | |
Blueprint | UI / UX дизайн | Blueprint | Это спроектированная на основе CJM (карты клиентского пути) модель сервиса, которая не только отражает его составные части, но и учитывает все процессы внутри организации. | Может рассматриваться как модификация CJM, которая рассматривает сценарий взаимодействия пользователи с системой относительно пользователя, описывая его потребности, действия и эмоции, полученные в процессе. Blueprint рассматривает данный сценарий с точки зрения внутренних процессов (бизнес-процессы внутри компании, процессы, происходящие внутри системы), которые происходят во время того, как пользователь совершает свой путь. | Service Blueprint, карта сервисного сценария | |
Call-to-action (CTA) | Другое | Call-to-action (CTA) | Кнопка призыва к действию. | Маркетинговый термин, обозначающий самую важную с точки зрения продаж кнопку на сайте (чаще лендинге). Обычно ведет к создания лида (заполнение контактных данных клиента) или же оформлению покупки. Соотвественно визуально данная кнопка выделяется более всех на экране. | CTA button | |
CJM | UI / UX дизайн | Customer Journey Map | Карта “путешествия” клиента во время его использования продукта или сервиса (как в физическом мире, так и цифровом). | Это схема, которая воспроизводит путь, который проходит клиент от осознания потребности в продукте или услуге до покупки, а иногда и взаимодействие после. Весь путь делится на последовательные этапы внутри каждого из которых анализируются: точка контакта, действия клиента, эмоциональная реакция, мотивация, цели и др. (по сути всё, что полезно для команды продукта). Такая схема в итоге отражает полученный опыт взаимодействия с продуктом. Маркетологи и дизайнеры, анализируя CJM, могут предположить на каком этапе что можно изменить для улучшения общего впечатления от продукта клиентов. Пример CJM в miro. Связанные термины: UJM. | ||
CTR-тесты | Исследования | Click Through Rate | Это показатель кликабельности рекламного объявления. Рассчитывается как соотношение количества кликов к показам и всё это умножается на 100%. | Используется как основной показатель или метрика измерения эффективность рекламных кампаний в интернете. Считается, что увеличение CTR влияет на увеличение конверсии. Тесты, которые могут использовать CTR как метрику: – A/B тестирование: сравниваются две версии веб-страницы или рекламного объявления, чтобы определить, какая из них лучше работает, измеряя CTR или другие важные метрики. – Многовариантное тестирование: это похоже на A/B тестирование, но здесь сравниваются более двух вариантов. – Тестирование рекламных объявлений: можно тестировать разные области рекламного объявления, чтобы увидеть, как каждая из них влияет на CTR. – Тестирование воронки продаж: CTR можно использовать для определения, на какой стадии воронки более всего теряются потенциальные клиенты. | ||
Customer development | Продукт | Customer development | Это подход к созданию продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами валидируются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. | Процесс Customer Development состоит из четырех ключевых этапов, по которым итерационно движется команда: • Обнаружение клиентов (customer discovery) • Подтверждение клиентов (customer validation) • Создание клиентов (customer creation) • Построение компании (company building) На этом пути используются разные инструменты, но Customer Development в изначальной задумке — это именно методология, а не конкретный инструмент для проверки гипотез. Есть вариация термина CustDev (имеет более узкий смысл) | ||
HADI-цикл | Исследования | HADI cycles | Это методология тестирование гипотез, особенно эффективна, когда гипотез много, а время на их тестирование ограничено. | Аббревиатура HADI состоит из четырех слов: hypothesis (гипотезы), actions (действия), data (данные) и insight (выводы). Данная методология подразумевает цикличное тестирование гипотез, содержит в себе следующие этапы: — формулирование гипотезы; — тестирование гипотезы; — сбор данных; — принятие решения о подтверждении гипотезы и внедрении ее в продукт. После этого происходит повторение цикла со следующей гипотезой. За один HADI-цикл можно проверить несколько гипотез, однако стоит понимать, что если вы будете тестировать более одной гипотезы, привязанных к одинаковой метрике, то будет сложно понять, какая из каким образом воздействует. Чтобы этого избежать следует брать гипотезы с разными показателями эффективности. | ||
HEART | Продукт | HEART | Один из наиболее популярных фрейморков расчета KPI продукта от Google. | HEART (дословно переводится как “сердце”) складывается из следующих пунктов: • H — Happiness — польза для клиента. В эту ячейку расчетов включают метрики лояльности, такие как NPS и CSI (индекс удовлетворенности потребителей). Их рассчитывают на основе обратной связи от покупателей. • E — Engagement — вовлеченность ЦА. Выражается в показателях глубины просмотра сайта, длительности и количестве сессий. • A — Adoption — принятие. Метрики взаимодействия с новой аудиторией. Основной показатель — количество новых покупателей. Среди уже сформированной клиентской базы Adoption определяют по количеству установок обновлений или покупок сопутствующих продуктов. • R — Retention — удержание клиентов. Основные метрики — LT, LTV, Retention Rate. • T — Task Success — успех внедрения и продвижения продукта. Главный показатель — прибыль. | Метрики СЕРДЦА | |
Job stories | UI / UX дизайн | Job stories | Джобсы — это артефакт из методологии JTBD, разработанной для лучшего понимания задач (работ), которые пользователь хочет выполнить с помощью продукта. Jobs Stories погружает в контекст и помогают понять почему пользователи прибегают к тому или иному продукту и продолжают им пользоваться. | Цель Job Stories — сфокусироваться на решении реальных проблем пользователей и сделать продукт полезным для конкретного человека. Job Stories состоят из трех частей: ситуации, мотивации и ожидаемого результата. Они формулируются примерно так: • Когда (описание ситуации, при которой возникает проблема); • Я хочу (что нужно изменить, чтобы проблема была решена); • Чтобы (ожидаемый результат или для чего / для того чтобы) Например: "Когда мой баланс на кредитной карте становится низким, я хочу быть оповещенным об этом вовремя, чтобы не оплачивать покупки, которые превысили бы мой кредитный лимит”. Важно, что проблема не является описанием ситуации, изменение не является ее конкретным решением, а результат не является простой констатацией факта решения проблемы. Плохой пример: “Когда я голоден, мне нужно поесть, чтобы чувствовать себя сытым”. В этом случае джобса будет бесполезна, необходимо разворачивать каждый пункт и описывать в контексте (см. полезную джобсу для данного случая в прикрепленной картинке). В отличии от User Stories в джобсах фокус с персональных характеристик смещается на контекст. Например, когда человек покупает билет на самолет или публикует фотографии в Инстаграм, его демографические и психологические характеристики не имеют значения. | Джобсы | |
JTBD | UI / UX дизайн | Jobs To Be Done | Это фреймфорк (меотодология, подход), в котором ценность цифрового продукта (сайта, приложения) формируется исходя из того выполняет ли он работу, ради которой его нанимает пользователь. | Дословно jobs to be done значит “работа, которую надо выполнить”. В глобальном смысле JTBD позволяет выявить проблемы и потребности клиентов, а также сфокусироваться на создании нового и уникального способа их решения. Это помогает продуктам оставаться конкуретноспособными, удерживая свою аудиторию или привлекая новую. Job To Be Done = задача + контекст. То есть фокусироваться надо на том, чего стремится достичь пользователь в определенных обстоятельствах, например: • Срочно оплатить счет (онлайн-банкинг) • Развеселить друзей на вечеринке (видео из YouTube) • Скоротать время в метро (игра в телефоне) JTBD помогает: – правильно определить ваших конкурентов; – понять мотивации пользователей; – решить, в каком направлении двигаться дальше. Для непосредственно анализа создаются jobs stories. | ||
KPI | Продукт | Key Performance Indicators | Это числовые (реже качественные) показатели результативности и эффективности какой-либо деятельности или предприятия. | Эффективность любого продукта классически определяется через KPI. Неправильно выбранные KPI могут привести к искаженной картине или даже к фокусировке на неважных метриках. Как определить КПИ продукта: 1. Первым шагом на пути к определению KPI является анализ бизнес-целей. Этот этап требует глубокого взаимодействия с бизнес-командой и обсуждения ключевых аспектов продукта или проекта. 2. Определить метрики успеха. Они служат ориентиром для оценки производительности и позволяют измерить, достигли ли вы поставленных целей. Например среди метрик успеха может быть Уровень удержания (Retention Rate) и среднее время использования приложения. 3. Сбор данных о работе. На этом этапе оцениваются конкретные метрики и возможность их сбора. Если какие-то из них сложно измерить или это занимает много времени, стоит отказаться от них. 4. Создание формулы. Тут нужно понять, как вы будете определять достижение результата и насколько часто будет измеряться прогресс. Обычно сроки выставляются на месяц или квартал, так их проще контролировать. | Ки-Пи-Ай, ключевые показатели | |
Product Development | Продукт | Product Development | Это процесс создания нового продукта или услуги для рынка. Обычно этот процесс включает в себя исследование, разработку концепции, создание прототипа, тестирование, внедрение на рынок и монетизацию. | Product Development дословно создание (разработка) продукта. Согласно модели BAH в NPD входит: • Разработка стратегии продукта; • Генерация идей; • Проверка и оценка идей; • Бизнес-анализ; • Разработка; • Тестирование; • Монетизация. NPD не является CustDev, но CustDev один из подходов, которые могут использовать в разработке продукта. Также NPD не то же самое, что и проджект-менеджмент, хотя разработка продукта — это проект. NPD входит в продакт-менеджмент, так как последний включает управление продуктом на всех этапах жизненного цикла (а NPD является первым этапом). | New Product Development (NPD) | |
Product Market Fit | Продукт | Product Market Fit (PMF) | Это концепция, которая описывает процесс выработки такого предложения продукта или услуги, которое идеально соответствует нуждам рынка. | Дословно product-market fit переводится как соответствие продукта рынку. PMF наступает в том случае, если ваша продукция или услуга удовлетворяет конкретные потребности рынка настолько хорошо, что большинство потенциальных клиентов считают его приемлемым и готовы купить. Иногда это определяется как момент, когда рынок предпочитает не обходиться без вашего продукта. PMF — осознание клиентом ценности продукта: потребитель будет разочарован, если ваш продукт вдруг исчезнет. | ||
Segmented control | Дизайн-система | Segmented control | Элемент интерфейса для быстрого переключения между несколькими опциями (чаще не более 3-х). | Пункты выбора образуют между единый визуальный элемент. Если пунктов больше 3-х, то они должны быть достаточно короткими, чтобы умещаться по ширине экрана (при болmшом выборе более удобны чипсы). Принципиально отличается от свитча большим количеством пунктов и тем, что у него есть всегда поясняющей текст / иконка для выбора состояния, у последнего же текст не используется из-за его маленького размера. Также в Material Desgin до версии MD3 вместо данного элемента (распространенного в HIG) использовались табы. Более подробнее про этот элемент. | Segmented button (MD), переключатель | |
UI-kit | Дизайн-система | UI-kit | Это набор компонентов пользовательского интерфейса (UI) со всеми состояниями и вариантами использования. UI-kit полностью раскрывает атомарный подход к дизайну интерфейсов. | Такой набор призван облегчить работу с макетами дизайнерам и верстку разработчикам — является чисто технической частью проекта. В него входят: 1. стили цвета, текста и эффектов; 2. сетки и модульность (информация об используемой системе отступов, скруглений и т.п.); 4. компоненты (элементы интерфейса) во всех состояниях и вариациях; 5. стайл гайд. Основа UI-kit — это связи между родительскими элементами (компонентами) и дочерними элементами на самих макетах. Для больших проектов рационально создавать отдельный файл в Figma для хранения компонентов и стилей и подключать его как библиотеку к необходимым файлам с макетами. Состав UI-kit определяется согласно целям и ресурсам на проекте. При наличии нескольких платформ, расширенного 5-го пункта из списка выше и библиотеки сверстанных компонентов разработчиками UI-kit становится дизайн-системой. О том как собрать UI-kit. Пример UI-kit в Figma Community. | Набор компонентов, набор элементов пользовательского интерфейса | |
UJM | UI / UX дизайн | User Journey Map | Карта путешествия пользователя, как и CJM, но только в цифровом пространстве (например при взаимодействии с сайтом или приложением). | Отличается от CJM только объемом (так как показывает лишь небольшую часть клиентского пути). Cтруктурно они идентичны, так как UJM входит в состав CJM. | ||
User Flow | UI / UX дизайн | User Flow | Это карта продукта, выполненная в виде схемы или диаграммы и показывающая все возможные переходы (пути, сценарии) внутри системы. | Такая схема полезна для всех участников команды: аналитиков, дизайнеров, разработчиков для понимания как всей структуры продукта, так и каждого шага отдельного сценария. Благодаря такой карте можно всегда понимать объем и роль той или иной фичи, а также видеть как влияет на общий флоу изменения в каких-то его частях. Подробнее про UF. | Информационная архитектура | |
User stories | UI / UX дизайн | User stories | Это короткое описание функциональности продукта без подробностей с точки зрения конечного пользователя. Более подробно сценарии использования описываются в Use Cases (юз-кейсах). | Цель подхода user story — напоминать, кто ваш пользователь и помогать принимать решения, ориентированные на привлечение пользователя. Также используются в Agile для проработки потребностей пользователя и определения функциональности, которую нужно разработать. В основной части user story указывают: • Как (категория пользователя или роль) • Я хочу (действие или цель) • Чтобы (результат, который ожидает получить пользователь после действия) Например, "как читатель электронных книг я хочу иметь возможность закладывать страницы, чтобы мне было проще вернуться к определенным местам в книге". Категорию пользователя или роль можно описать с помощью персоны, которая состоит из демографических характеристики, целей, мотивации и другой информации о человеке. Это поможет создать эмпатию у команды, особенно у тех, кто не общается с пользователями. User Story помогает: – разложить требования на понятные и выполнимые элементы; – упростить оценку ресурсов для разработкиКогда требования в виде; – добавить ясности всей команде. В целом user story будет особенно полезна для тех продуктов, где аудитория известна и охватывает один узкий сегмент, например приложение для одиноких пенсионеров с проблемами слуха города Костромы. В случае очень широкой и сегменированной аудитории, а также привлечения новых пользователей поможет другой способ анализа аудитории — Jobs To Be Done. | Пользовательская история | |
Айдентика | Графический дизайн | Identity | Набор выдержанных в едином стиле элементов, которые формируют визуальное восприятие бренда. | Состоит из идентификаторов бренда, формирует “визуальный язык”. Упаковывается в гайдлайн. Состоит из: 1. логотипа — именно на базе этого особого графического знака создается стиль; 2. фирменного стиля — набор графических элементов (шрифты, цвета, паттерны и т.д.) размноженный на различные носители (визитки, упаковка, сайт и т.д.); 3. руководства использования логотипа и стиля. | Фирменный стииль | |
Аккардеон | Дизайн-система | Accordion | Элемент интерфейса, с помощью которого пользователь может показать или скрыть определенный контент. | Выглядит как блок с текстом и стрелкой, указывающей вниз (возможность раскрытия). Обычно применяется для списков, когда информации достаточно много и ее лучше подавать небольшими порциями. При этом чаще всего раскрыть одновременно более одного аккордеона из списка нельзя (но не всегда). | ||
Артефакты | UI / UX дизайн | Artifact | В широком смысле это любой результат организованной деятельности в заранее обговоренном формате (например: документ, чертёж, макет). В IT-проектах артефактами могут называть любые документы или продукты деятельности команды на каком-либо этапе разработки. | Среди артефактов, производимых дизайнером можно выделить следующие: — логотип; — логобук; — брендбук; — дизайн концепт; — макеты сценариев (UI-дизайн); — прототипы сценариев; — UI-kit; — дизайн-система; — портреты персон; — джобсы и юзер стори; — CJM; — User flow или карта переходов по сценариям; — отчеты по пользовательским исследования. | BrandBook.pdfKDPay Logo book.pdfUI kit.mp4 | |
Бенчмаркинг | Продукт | Benchmark | Это набор методик изучения конкурентов с целью внедрения лучших практик в свой продукт. | Такой анализ позволяет принять взвешенные решения при разработке стратегии компании — определить, на кого равняться на рынке (или установить, что компания сама является лидером), определить целевые показатели компании и модель развития. Соотвественно бенчмарки (эталонные показатели) — это ориентиры для сравнения компании с показателями других. Существует несколько видов бенчмаркинга: – сравнительный анализ (сравнение количественных показателей); – практический анализ (сравнение качественных показателей); – внешний анализ или функциональный (сравнение показателей схожих бизнес структур с аналогичными у конкурентов); – внутренний анализ (сравнение показателей разных подразделений компаний между собой). | Конкурентный анализ | |
Боли | Продукт | Customer pain points | Это описание проблем, которые есть у клиента. При этом важно различать боли бизнеса (владельцев бизнеса) и боли конечного пользователя услугами бизнеса. | Болевой точкой бизнеса называется проблема, вызывающая боль в организации и требующая решения. Их может анализировать бизнес-аналитик, продуктовый менеджер или продуктовый дизайнер (например с помощью Lean Canvas). Дискомфорт, проблемы, страхи, с которыми сталкиваются реальные или потенциальные покупатели продукта или услуги, в маркетинге называют болями клиента. Поскольку, человек покупает не продукт, а именно решение своей боли или проблемы. Выявлять болевые точки пользователей могут: маркетолог, аналитик, дизайнер с помощью пользовательских исследований (например интервью). | Болевые точки | |
Брейншторм | Другое | Brainstorm | Метод коллективной генерации креативных идей. | Суть брэйншторма в том, чтобы за ограниченное время несколько участников (не более 10) могли высказать как можно больше идей относительно определенной проблемы. Важно: нужно говорить всё, что приходит в голову без страха критики, только так можно раскрутить мышление и выйти на действительно интересные мысли. Соотвественно во время мозгового штурма запрещено критиковать чужие идеи и перебивать друг друга. В данном случае важно количество идей, а не их качество. | Мозговой штрум | |
Бренд | Графический дизайн | Brand | Это образ компании, включающий не только визуальную интерпретацию (например логотип) но и идейную часть (например слоган). | Включает в себя: 1. айдентику (логотип, фирменный стиль и руководства); 2. миссию и ценности компании — все, что касается идеологии бренда и что будет связывать его с клиентом. Брендинг же — это процесс создания бренда. Всю эту информацию упаковывают в брендбук. | Брендинг | |
Брендбук | Графический дизайн | Brandbook | Это всеобъемлющее описание бренда, расширенное руководство по соблюдению политики организации и ее визуального стиля. | Туда входит: 1. описание миссии компании, идеалогии и ценностей; 2. гайдлайн; 3. другие инструкции, например правила копирайтинга. Является документальным выражением бренда. | ||
Бэклог | Продукт | Backlog | Это приоритетный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Иногда бэклог называют списком дел и считают артефактом в разработке по scrum-методике, но в общем это означает просто запланированный функционал. | Представляет из себя перечень рабочих задач, расположенных в порядке важности, чтобы команда понимала, какую работу следует выполнить в первую очередь. Задачи бэклога продукта, которые могут быть доведены scrum-командой до состояния готовности в течение одного cпринта, считаются готовыми к помещению в бэклог cпринта. А сами задачи достигают такого уровня прозрачности после уточнения бэклога (вместе с владельцем продукта, командой разработки и стейкхолдерами), в ходе которого команда получает необходимую актуальная информация, затем задачи декомпозируются на более мелкие и оцениваются. Существуют множество способов приоритезации бэклога: модель Кано, метод RICE, матрица Эйзенхауэра, cоотношение стоимости и сложности / матрица усилий, метод определения приоритетов MoSCoW и др. | План, список задач | |
Вайрфрейм | UI / UX дизайн | Wireframe | Это условный набросок визуального и функционального вида интерфейса и его функций, показывающий сценарий взаимодействия (иными словами прототип). | Сам по себе прототип нужен, когда еще рано переходить к созданию UI и нужно проработать UX. С помощью прототипа можно согласовать с клиентом и командой логику работы продукта и многие моменты, не отвлекаясь на цвета и шрифты. Вайрфреймом обычно называется прототип низкой детализации, когда нет ни текста, ни картинок, а только серо-черные блоки. Такой вариант подходит, когда нужно проработать крупными мазками структуру и путь. Более детализированные прототипы (иногда их называют еще мокапами) призваны уже расставить на свои места большую часть функций и акцентов, показать композицию экранов. Если у прототипа есть связи, которые позволяют прокликать весь сценарий, то его называют интерактивным. | Прототип, низко-детализированный прототип, высоко-детализированный прототип, интерактивный прототип | |
Воркшоп | Другое | Workshop | Это формат обучающего мероприятия, которое помогает участникам получить знания и сразу применить их на практике для формирования определенных навыков. | Дословный перевод — мастерская. Главной особенностью воркшопа является именно практическое обучение гостей опытным специалистом. Процесс обучения завязан на коллективной работе, направленной на решение какой-либо задачи. К воркшопам можно отнести следующими мероприятия: 1. Марафон: несколько специалистов поочередно делятся своими знаниями, после чего дают участникам задания и проверяют их выполнение. 2. Тимбилдинг: организуется с целью наладить коммуникации между сотрудниками, часто устанавливается KPI для того, чтобы отследить результативность мероприятия. 3. Мастер-класс: участники под руководством специалиста делают что-то своими руками, в дальнейшем могут использовать это для пополнения портфолио. 4. Мозговой штурм: команда ищет решение для поставленной задачи, мозговое штурм учит генерировать идеи и способствует развитию критического мышления. 5. Дискуссионный клуб: данный формат подразумевает обсуждение участниками какой-либо темы, данный формат нацелен на развитие коммуникативный навыков и расширение кругозора. | Мастер-класс | |
Гайдлайн | Графический дизайн | Guideline | Гайдлайн – это руководство, в котором описываются правила использования айдентики компании. | В нем указываются правила работы с логотипом и использования фирменного стиля. Является документальным выражением айдентики компании. Отличается от брендбука тем, что не содержит идеи бренда, а от логобука — большим содержанием (последний содержит только правила касаемо логотипа). | Руководство по фирменному стилю | |
Глубинки | Исследования | In-depth interviews | Это метод качественного исследования, который используется для сбора детальной информации о потребностях, мотивах, болях и мнениях пользователей. Это основной инструмент кастдева и один из важнейших элементов процесса создания человеко-ориентированного (user-centred) дизайна. | Глубинные интервью обычно проводят один на один и нередко проходят в неформальной обстановке, позволяющей участникам свободно выражать свои мысли и чувства, поскольку целью является получение информации из личного опыта человека — для этого необходимо создать комфортную атмосферу. Интервьюируемые могут быть пользователями текущего продукта, потенциальными пользователями или экспертами в области, которую исследует интервьюер. Мы собрали материалы о том как подготовиться и провести глубинки в подборке. | Глубинные интервью, пользовательские интервью | |
Грейд | Другое | Grade | Это обозначение степени профессионализма сотрудника в той или иной сфере (программирование, дизайн, аналитика и др.), который определяется набором навыков и обязанностей, а также влияет на размер оплаты труда. | В IT грейды используются повсеместно и помогают при распределении ресурсов на проектах и делают построение карьеры каждого отдельного сотрудника прозрачным процессом. Вот примерная классификация грейдов: 0. Intern (стажёр) — это человек без грейда, который только пришел в сферу и не имеет практического опыта применения своих навыков, но обладает необходимым знаниями. 1. Junior (начальный уровень) — это начинающие специалисты, которые только что начали свою карьеру в IT. Они нуждаются в постоянном надзоре и профессиональной поддержке. 2. Middle (средний уровень) — эти специалисты уже имеют несколько лет опыта и могут самостоятельно справляться с большинством задач. Они часто работают самостоятельно и при этом выполняют большую часть работы. 3. Senior (высокий уровень) — это опытные специалисты, которые могут не только самостоятельно выполнять сложные задачи, но и управлять командой и принимать важные решения по развитию продукта. 4. Lead (руководящий уровень) — это лидеры команд, обладающие высокими навыками управления и обширными техническими знаниями. Они координируют работу команды и зачастую принимают стратегические решения на проектах и в компании. 5. C-level (уровень высшего руководства) — это высокий уровень управления, включая должности типа CTO (Chief Technology Officer), CIO (Chief Information Officer) и другие. Для отдельных специальностей нередко создаются матрицы компетенций, которые позволяют видеть какие именно навыки необходимо развивать для перехода на новый уровень. С нашей матрицей для UI/UX-дизайнеров можно ознакомиться здесь. | Уровень, степень | |
Дейли | Другое | Daily | Это регулярная краткая встреча команды разработки для синхронизации всех участников процесса. | Обычно это ежедневная встреча (если онлайн, то синк) участников команды, занятой в текущем спринте разработке продукта. Проводится с руководителем проекта для понимания прогресса, обнаружения и разрешения проблем, а также обмена информацией и решения организационных вопросов. Формат, состав и порядок дэйли свободные и зависят от команды. Нередко во время дэйли каждый участник отчитывается о проделанной работе и обозначает план на текущий день. | Дэйлик, stand up, daily dcrum, danban meeting, звонок, созвон, митинг | |
Дерево метрик | Продукт | KPI Tree | Это один из способов расставить приоритеты между показателями в продукте, выстроить иерархию. Представляет собой взаимосвязанную древовидную структуру метрик продукта. Обычно делают в виде отдельной схемы. | Структура дерева метрики зависит от того какие метрики определены как ключевые, однако в идеале рассматривают одну метрику как самую главную, т.н. North Star (полярная звезда). Само “дерево” будет строиться таким образом, чтобы свести все усилия к максимальному наращиванию KPI. Среди других методологий по приоритезации метрик распространены: AARRR и HEART. Построение дерева метрик позволяет: – упорядочить показатели как конкретного бизнес-юнита, так и компании в целом; – определить и зафиксировать взаимосвязи между показателями; – локализовать причины изменений на графиках важных метрик (“расследовать аномалии”); – не выкатывать изменения, которые могут навредить всей компании (правило: метрики верхнего уровня не должны просесть, даже если целевая метрика релиза выросла). Данный подход отлично показывает себя в корпорациях таких как Amazon или Яндекс, где малейшие изменения в конверсионных показателях могут привести к неприятным последствиям. Другим способом работы с метриками является пирамида, который не является альтернативным, а скорее дополняющим и наоборот. | Иерархия метрик, Hierarchy of Metrics | |
Дизайн концепт | UI / UX дизайн | Design concept | Видение проекта дизайнером. Представляет собой визуальную интерпретацию продукта в единой стилистике и направлении (создается не только для интерфейсов, но и в любой сфере дизайна). | Пример визуального представления будущего интерфейса, в ограниченном количестве (1-5 экранов). В идеальном сценарии упакованным в презентацию или хотя бы шот. | ||
Дизайн-система | Дизайн-система | Design system | Это расширенный UI-kit, который предусматривает сохранения единого кросс-платформенного дизайна на протяжении всего жизненного цикла продукта. | Дизайн-система — это язык дизайна интерфейса. Она включает не только визуальные элементы, но и документацию относительно бренда, а также объясняет как использовать компоненты в разных ситуациях (более подробный стайл гайд). Кроме этого в дизайн-систему входят уже разработанные программистами библиотеки, с помощью которых можно быстро собрать рабочий интерфейс из готовых элементов. Дизайн-системы достаточно сложны в создании, так как являются постоянно развивающейся структурой, которая задействует множество специалистов. Подробнее про дизайн-системы можно узнать в нашей подборке. | ||
Дропдаун | Дизайн-система | Dropdown | Элемент интерфейса в виде поля ввода с выпадающим (раскрывающимся) списком. | Выглядит как типичное поле ввода (инпут) с иконкой стрелки, направленной вниз (возможность раскрытия). Выбор может быть как один из одного, так и множественный. После выбора пункта / пунктов из списка, обновляется значения в самом поле (соотвественно выбору пользователя). | ||
Золотое сечение | Графический дизайн | Golden Ratio | Деление в крайнем и среднем отношении. | Принцип золотого сечения используют, когда страницу надо поделить на несколько блоков. | ||
Информационная архитектура (ИА) | UI / UX дизайн | Information architecture (IA) | Схема цифрового продукта, показывающая все его составляющие (структуру контента). “ Это описание связи всего со всем” — Алексей Бородкин, основатель Гильдии Вольных Проектировщиков | ИА отвечает за навигацию, организацию и иерархию контента, без нее будет сложно ориентироваться в большом высоконагруженному проекте. По ИА также можно пройти путь пользователя и увидеть как он достигает тех или иных разделов продукта. Подробнее об ИА можно почитать в нашей подборке в разделе проектирования. | Карта продукта, концептуальная модель | |
КастДев | Исследования | CustDev | Это исследование потребностей клиента с помощью проведения глубинных интервью. Изначально это было сокращение термина Customer Development. Однако постепенно изменился и смысл понятия в русскоязычной среде, потому разумно разделять эти два термина. | В данном смысле вместо целой методологии создания новых продуктов Customer Development трансформировался в конкретный метод проверки гипотез — глубинные интервью. Под кастдевом имеют ввиду именно исследование пользователей (например ”я покастдевил ЦА”). В контексте стоит заменять CustDev на user research, чтобы вас точно поняли. Кстати у нас есть целая подборка посвященная CustDev | Customer conversation, user research | |
Кастомный дизайн (мобайл) | UI / UX дизайн | Custom mobile design | Дизайн мобильного приложения, составленный не из нативных компонентов платформы. | В отличие от нативного дизайна, такой дизайн более распространен и наиболее привлекателен, но дорог в производстве. Другими словами — это любой дизайн приложения, который не выглядит как системный для Android или iOS. | ||
Качественные исследования | Исследования | Qualitative Research | Это исследования направлены на понимание человеческого поведения. Вместо сбора и анализа числовых данных (как в количественных исследований) качественные исследования фокусируются на т.н. неструктурированных и субъективных данных для того, чтобы ответить на вопросы «как?», «зачем?» и «почему?». Это позволяет получить более глубокие знания о причинах и особенностях проблем взаимодействия внутри продукте. | Качественные исследования нужны для обнаружения причины выявленной ранее проблемы и понимания того как продуктом пользуются в реальности. Например с помощью метрик во время количественных исследований можно зафиксировать высокий процент отвалившихся пользователей в конверсионной воронке, но причины этого неизвестны на этом этапе — качественные методы могут в этом помочь. Для качественных исследований критерий достаточности выборки достигается в пределах 5, т.е. дальнейшее увеличение кол-ва респондентов дает все меньше полезных и новых данных (по данным исследования Нильсена). Качественные исследования могут применяться в следующих методах: 1. Интервью с пользователем или глубинное интервью — это беседа один на один с реальным или потенциальным пользователем. В ходе этого исследования интервьюер подробно изучает потребности пользователя, цели, ожидания, барьеры и страхи, а также узнает как именно он взаимодействует с продуктом. Это один из самых сложных и затратных видов исследований, которое требует тщательной подготовки и обработки результатов. 2. Модерируемые юзабилити-тестирования — если предполагается снятие не только количественных, но и качественных данных, то ю-тест может быть очень полезен. В процессе тестирования можно наблюдать за процессом взаимодействия с продуктом и фиксировать жесты, эмоциональные реакции, расхождения между словами и действиями пользователя. Также в конце тестирования можно провести быстрое интервью. 3. Групповые дискуссии или фокус-группы — в этом методе собирается небольшая группа людей, которые обсуждают продукт или концепцию. К этому способу сбора данных прибегают при сжатых сроках для более быстрого сбора широкого спектра мнений. Главным минусом фокус-групп является риск появления предвзятости — один из участников может задавать приоритетное мнение, которое невольно будут перенимать остальные. 4. Наблюдение за пользователями или полевые исследования — если есть возможность, то хорошим способом сбора данных является непосредственное наблюдение тем, как пользователи взаимодействуют с продуктом в реальной жизни. Это может помочь выявить проблемы, которые не были замечены при формальном тестировании. 5. Коридорные тесты — это аналог ю-тестов, но быстрый. Суть в том, чтобы при наличии гипотезы и например какого-то прототипа «выйти в коридор офиса» и, поймав первого встречного, попробовать снять фидбек. Естественно сегодня проводить коридорные тестирования можно онлайн. Такой метод используется при сжатых сроках и на самом деле неплохо себя показывает. | ||
Количественные исследования | Исследования | Quantitative Research | Это сбор и анализ данных, которые могут быть измерены численно (в отличие от качественных). В качестве методов анализа информации используются математические и статистические подходы. Такие данные могут включать информацию о том, сколько людей используют определенный продукт, как долго они его используют, насколько эффективен продукт в достижении своих целей на основе цифр и так далее. Проще говоря, количественные исследования могут ответить на вопросы «сколько?», «как много?», «как часто?» и т.д. Это дает возможность принимать обоснованные решения, основанные на конкретных данных, а не только на интуитивном понимании или предпочтениях. | Количественные исследования нужны для обнаружения и/или подтверждения наличия проблемы, а также статистического обоснования гипотез, теорий и решений. Для проведения репрезентативного исследования необходимо большое количество респондентов (в среднем от 100 до 1000+), чтобы сгладить статистику (снизить вероятность ошибок и чистых случайностей, а также ответов наугад). Для расчета объема выборок иногда применяют специальные калькуляторы. Количественные исследования могут применяться в следующих методах: 1. Юзабилити-тестирование — в этом случае проводится сбор количественных данных о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом. Это может включать в себя скорость выполнения задания, количество ошибок и кол-во успешно выполненных задач. 2. A/B тестирование — буквально сравнение двух версий дизайна, чтобы определить, какая из них работает лучше. Данные собираются путем отслеживания действий пользователей и показателей (конверсия, время пребывания на странице, клики и др.). 3. Опросы — дают возможность оценить объем аудитории и ее сегментацию количественно, но чтобы снять правильно данные их необходимо обдуманно составлять (используются закрытые, множественные вопросы). 4. Eye-tracking studies — исследования, в которых отслеживается, куда смотрят пользователи при взаимодействии с интерфейсом. При этом собираются такие данные как частота просмотров, траектория движения, «слепые места». | ||
Композиция | Графический дизайн | Composition | Взаимная соотнесённость и расположение единиц изображаемых элементов. | Визуальное расположение элементов дизайна, которое создаёт завершенный образ. | ||
Коридорное тестирование | Исследования | Hallway testing, Guerrilla Testing, Five-Second Testing | Быстрое юзабилити-тестирование продукта “в коридоре” — вместо специально отобранных респондентов привлекаются коллеги, друзья, члены семьи или даже случайные прохожие. Может проводиться как онлайн, так и оффлайн. | Чаще тестируется не итоговый продукт, а его прототип или MVP. Цель исследования максимально быстро получить фидбек относительно нововведений или продукта в целом, зафиксировать очевидные и грубые ошибки. Коридорные тесты не используются, чтобы выбрать лучший вариант дизайна (для этого есть A/B-тесты). Практически не требуют специальных затрат и подготовки. Больше про исследования можно почитать здесь. | Быстрые ю-тесты | |
Лидген | Другое | Lead generation | Это сбор базы потенциальных клиентов, которые оставили свои данных (лиды): ФИО, телефон и/или email. | Маркетинговый термин, обозначающий основную часть процесса продаж, которая отвечает за привлечение клиентов. В это понятие включены сама генерация лидов, их классификация, ведение в CRM, аналитика, а также постоянное улучшение на основе аналитики. Лид — это контактные данные о потенциальном покупателе, который проявил интерес к вашему товару или услуге. | ||
Логирование | Другое | Logging | Это процесс записи в хронологическом порядке событий, происходящих с каким-то объектом или в рамках какого-то процесса, в специальный файл или базу данных, называемые журналом. | Специальный файл, который содержит записи (логи) о работе программы и действиях пользователей. Представляет из себя некий журнал, где каждая строчка соответствует какому-то действию. Программист анализирует логи при возникновении непредвиденной ситуации, он может посмотреть когда это произошло и что этому поспособствовало. Специалисты по продвижению по логам могут анализировать поведение пользователей на сайте, какое количество заходит и сколько из них совершают целевое действие. | ||
Логобук | Графический дизайн | Logobook | Это описание логотипа и правила по его использованию. | Описываются все особенности логотипа — его идея, размер, соотношение различных элементов, цветовая гамма, рекомендации по размещению и запрещенные вариации. Входит в состав гайдлайна / брендбука. | ||
Логотип | Графический дизайн | Logotype | Узнаваемый графический (эмблема, символ) или же текстовый знак, идентифицирующий компанию или человека. | Служит для идентификации компании на рынке и напрямую влияет на восприятие потребителем. Может состоять только из знака, знака + название, только названия (шрифт при этом часто модифицируется, чтобы повысить узнаваемость) и / или их комбинаций. Руководство по использованию логотипа упаковывают в логобук. | Текстовый логотип | |
ЛПР | Другое | Decision maker | Это аббревиатура от лицо, принимающее решение. | Термин используется в продажах и обозначает человека, который принимает окончательное решение о заключении сделки. ЛПР не всегда заинтересован в покупке, но именно его согласие и подпись оказываются решающими. Также под ЛПР могут принимать любого человека, который принимает значимые решения по распределению финансов в продукте. | ||
Маскот | Другое | Mascot | Практически любой узнаваемый персонаж, антропоморфный и не очень. | Иллюстрированный персонаж, который может быть анимированным или статичным. Маскоты являются представителями бренда. Примером может служить знаменитый маскот Cheetos. Но ВАЖНО — маскот не обязательно должен быть в логотипе, иногда продукт сопровождает маскот, но в логотипе он никак не отображен. | Талисман | |
Метрика полярной звезды | Продукт | North Star Metric, NSM | Это метрика, которая является главным показателем достижения целей компании. Хоть такой подход называют утопичным, он отлично показывает себя на практике. | Иерархию метрик (дерево) часто строят именно как декомпозицию NSM. Она занимает место на самом верху дерева, почти как звезда на рождественской елке. NSM подойдет для конкретной фичи или задачи в рамках определенной стратегии на ограниченный период времени. Например, часы просмотра в месяц у Netflix, DAU у Х (ex-Twitter), количество досок для совместной работы у Miro и т. п. Но у этого подхода есть недостатки, так как бывает сложно определиться какая метрика одна единственная имеет “абсолютную власть” в продукте. Обычно она меняется на протяжении жизни продукта в зависимости от целей. | Метрика всевластия | |
Мокап | Графический дизайн | Mock-up | Полноразмерная модель какого-либо дизайна, используемая для демонстрации и оценки стиля еще не выпущенного продукта. | Это может быть либо макет 3D-модели, либо PSD-файл с фотографией. Цель у макета одна: наложить на шаблон ваш дизайн. | ||
Монограмма | Графический дизайн | Monogram | Составленный из соединённых между собой, поставленных рядом или переплетённых одна с другой начальных букв. | Это логотип, который состоит из нескольких букв. Его часто используют, если название компании состоит из двух или более слов. | ||
Нативный дизайн (мобайл) | UI / UX дизайн | Native mobile design | Дизайн мобильного приложения, собранный исключительно из стандартных (нативных) элементов платформы (Anroid или iOS). | В отличие от кастомного дизайна, такой дизайн строго следует гайдлайнам и зачастую очень прост в разработке. Практически не нуждается в участии UI-дизайнера. | ||
Немодерируемое юзабилити-тестирование | Исследования | Remote usability testing | Юзабилити-тестирование проводимое удаленно без прямого участия модератора в процессе. | Предполагается, что такой тип тестирования проходит в онлайн-формате. Модератор (исследователь) дает инструкции респонденту и ожидает результатов (например запись сеанса) без возможности наблюдать за выполнением или задавать вопросы в процессе. Дешевле и быстрее модерируемых ю-тестов. Минусом является отсутствие качественных данных. Больше про исследования можно почитать здесь. | ||
Объектная модель | Другое | Object model | Это подход к проектированию, в котором система или приложение рассматриваются как совокупность взаимодействующих объектов. В контексте ИТ, объекты могут представлять реальные или абстрактные сущности, такие как данные, классы, интерфейсы, методы, свойства или процессы. | Объектная модель определяет структуру хранения пользовательских данных в системе, а объекты могут взаимодействовать друг с другом с помощью сообщений, которыми они обмениваются. Такая модель данных может быть нарисована в виде диаграммы, которая визуализирует эти взаимодействия и представляет структуру всей системы. Это помогает архитекторам и разработчикам лучше понять, как система должна функционировать, и предоставляет основу для написания кода. Этот подход часто используется в объектно-ориентированном программировании и при проектировании систем UX-архитекторами. | ||
Пагинация | Дизайн-система | Pagination | Элемент интерфейса для обозначения порядковой нумерации страниц и переключения между ними. | Фактически это нумерация страниц, баннеров иди элементов, если у страницы понятно, то у баннера пагинатором часто называют механизм отображения общего списка элементов (точек например). | ||
Пирамида метрик | Продукт | Это один из способов определить иерархию между метриками продукта, учитывая их классификацию. В последнем состоит принципиальное отличие от классической древовидной иерархии метрик. | Пирамида метрик — это иерархия и классификация метрик. Пирамида метрик нужна, чтобы не допустить гиперфокуса и держать руку на пульсе продукта и бизнеса, а иерархия метрик нередко работает наоборот. Пирамида метрик позволяет: – снять гиперфокус с NSM и держать руку на пульсе продукта и бизнеса; – очертить зоны ответственности и корректно выставлять годовые и квартальные KPI; – грамотно выбирать KPI каждой команде в компании, не заставляя всех подряд растить некую Метрику Всевластия. | |||
Правило третей | Графический дизайн | Rule of thirds | Принцип построения композиции, основанный на упрощенном правиле золотого сечения. | Эта техника используется для определения фокусных точек изображения или дизайна. Представьте себе сетку 3×3 поверх изображения или дизайна. Четыре точки, в которых пересекаются линии, являются фокусными. Именно в этих областях следует размещать наиболее важные элементы. | ||
Продакт-менеджер | Продукт | Product Manager (Product) | Это менеджер, который работает непосредственно над Product Market Fit, принимает стратегические решения по созданию или направлению развития. | Успешность продакта определяется востребованностью и прибыльностью продукта, а также удовлетворенностью клиентов. Product manager объединяет в себе компетенции маркетолога, аналитика и экономиста. Его работа состоит в том, чтобы обработав запрос бизнеса и изучив потребности аудитории, предложить подходящую стратегию развития продукта и ее контролировать в долгосрочной перспективе. В обязанности продакт-менеджер входит: – изучение запроса пользователя в определенном сегменте рынка (проведение исследований); – отслеживание деятельности конкурентов; – отбор ценных идей и их обработка; – продумывание стратегии продвижения продукта; – анализ эффективности до, во время и после реализации продукта; – принятие решений, касающихся доработки продукта. Продакт очень динамичная и гибкая должность, в которой важно расширять горизонты собственных компетентностей, чтобы понимать суть работы каждого члена команды и при необходимости корректировать ее. Не является синонимом проджект-менеджера, это две разные профессии и должности. В отличии от продакт-оунера больше сфокусирован на продумывании концепции и стратегии, а последний больше взаимодействует с командой разработки и отвечает за качество реализации идей. | Менеджер по продукту или продуктам, продуктовый менеджер | |
Продакт-оунер | Продукт | Product Owner (PO) | Это дословно владелец продукта, который несёт ответственность за достижение максимальной ценности продукта как результата работы и непосредственно работает над реализацией продукта. Данный термин пришел из SCRUM-методологии. | Данная роль сочетает в себе функции руководителя проекта, продуктового менеджера и маркетолога. Но в отличии от product manager имеет более узкое направление для работы и является тактиком: для него важнее текущая работа с командой разработчиков и устранение возникающих нелочётов для достижения эффективности в моменте, чем долгосрочное планирование развития. Обязанности продакт-оунера: – создание карты путешествия и списка задач, которые нужно выполнить, предлагает, как можно повысить ценность и практичность продукта в каждом текущем моменте; – управление бэклогом продукта; – приоритезация потребностей продукта; – контроль на всех этапах разработки; – выработка продуктовой стратегии (совместно с продакт-менджером или вместо него); – выстраивание эффективной коммуникация с заказчиком и разработчиками; – оценка прогресса продукта. | Владелец продукта | |
Проджект-менеджер | Другое | Project Manager (PM) | Это менеджер, работа которого заключается в организации фактического выполнения проекта, планировании сроков, бюджета, организации работы команды и разрешении конфликтных и спорных моментов со стороной заказчика. | Результативность PM оценивается по факту реализации проекта. В его задачи входит: – определять рамки бюджета проекта и следитm за их соблюдением; – выставлять и контролировать дедлайны; – делегировать задачи членам команды; – оценивать ресурсы: человеческие, материальные, временные; – предопределять риски, учитывать их при планировании и разрабатывать шаги по их преодолению; – коммуницировать со всеми участниками проекта и способствовать их межличностному продуктивному общению; – выполнять часть функций аккаунта (при его отсуствии на проекте): выстраивать и поддерживать взаимно доверительные отношения с заказчиком проекта. Иногда могут путать с похожей должностью продакт-менджера. | Руководитель проекта, менеджер проекта | |
Продуктовые метрики | Продукт | Product metrics | Это измеримые показатели действий пользователей продукта (здесь мы говорим про интерфейсы). Например retention (удержание) показывает сколько пользователей возвращаются в продукт (приложение, сайт) за определённый период. | Метрики помогают создателям продукта (продактам, дизайнерам, аналитикам и etc.) понимать насколько он востребован и видеть реальную реакцию аудитории на те или иные изменения (в UI и/или UX). Также они очень помогают при построении гипотез и неотъемлемая часть пользовательских исследований. Метрики продукта необходимо отслеживать с определённой периодичностью: ежедневно, еженедельно, ежемесячно. Про продуктовую аналитику у нас есть подборка, а также мы собрали некоторые метрики здесь. | ||
Ревью | Другое | Review | Это проверка качества этапа разработки (кода, дизайна), которую чаще всего осуществляют более опытные коллеги для контроля качества работы. | Кроме ревью кода и дизайна, есть такое понятие как дизайн-ревью разработанного продукта. В этом случае дизайнер, разработавший дизайн, проводит проверку качества реализации программистами и выявляет отклонения от задуманного дизайна. | ||
Свитч | Дизайн-система | Switch | Элемент интерфейса для функции выбора между двумя состояниями (включить и отключить). | Имитирует тумблеры (переключатели) из физических интерфейсов, у которых есть два крайних положения. Более подробно про данный элемент. | Toggle (HIG), тумблер, переключатель | |
Синки | Другое | Sync | Это короткие иногда регулярные звонки в аудио- или видео-формате для быстрой синхронизации участников процесса, решения проблем и обмена информацией. | В некоторых компаниях синками называют дэйли в онлайн-формате. Глаголом от этого слова будет “синкнуться” — быстро созвониться, связаться. | Звонок, созвон, митинг | |
Стайл гайд | Дизайн-система | Style guide | Документ, который содержит в себе список элементов и правил, подходящих под стилистику конкретного продукта (сайт, приложение). | Краткое описание стиля продукта в 1-2-х слайдах (как правило вытекающего из UI-kit). Рассказывает о выбранных начертаниях, палитрах, элементах и отступах с размерами. Стайл гайд создается для разработчиков для того, чтобы дизайн в дальнейшем выглядел целостно и гармонично. | ||
Стейкхолдер | Продукт | Stakeholder | Это физическое или юридическое лицо, которое прямо или косвенно воздействует на работу команды, разрабатывающей продукт, или располагает определёнными ожиданиями от результатов её деятельности. | В дословном переводе stakeholder означает держатель ставки или акционер. Чтобы проект был успешным, все эти люди и организации должны работать как единый организм. Стейкхолдеры занимаюися: – управлением проекта; – контролем качества продукта; – управлением рисками; – влият на технические процессы. Стейкхолдеры бывают: • первичные (группа, которая работает над проектом, вкладывает ресурсы); • вторичные (не имеют прямого отношения к проекту, но могут оказать влияние на него (органы власти, СМИ)); • внутренние (участвуют в финансировании продукта); • внешние (влияют на результат или участвуют в реализации продукта (банки, посредники)). | ||
Стейты | UI / UX дизайн | State | Буквально — состояние. То есть показывает различные вариантам состояния элементов пользовательского интерфейса в ответ на взаимодействие пользователя. | Например, кнопка может иметь несколько состояний: обычное (когда ничего не происходит), наведение (когда курсор мыши находится над кнопкой), активное (когда кнопка нажата), а также неактивное или "заблокированное" состояние (когда кнопка отключена и не реагирует на действия пользователя). Дизайнеры используют различные визуальные изменения для отображения этих состояний (например, изменения цвета, формы, размера или тени), чтобы пользователи понимали, что происходит и какие действия они могут совершить. | ||
Стек | Другое | Stack | Это одна из структур данных в программировании, принцип его работы такой: данные, которые попали в стек недавно, используются первыми. | Стек хранит последовательность данных. Связаны данные так: каждый элемент указывает на тот, который нужно использовать следующим. Это линейная связь — данные идут друг за другом и нужно брать их по очереди. Из середины стека брать нельзя. | ||
Сутевая концепция | Продукт | Essential concept | Это абстрактная модель, объясняющая основную идею продукта. Сутевая концепция поясняет как работает продукт. | Когда проект необъятный, важно визуализировать и детализировать варианты решения задачи в первые дни работы. Для этого используют сутевую концепцию. Ее можно собрать за пару дней и, без дополнительных теоретических встреч, прийти к заказчику с результатом, получить обратную связь и, в случае чего, быстро скорректировать заход. | Концепт | |
Табы | Дизайн-система | Tabs | Элемент интерфейса в виде вкладок чаще всего горзинотальных. | Позволяют путем переключения переходить от одного информационного блока к другому в основной контентной области. Имеет схожие функции с segmented control и ранее применялся в MD2 вместо него. | ||
Фавикон | UI / UX дизайн | Favicon | Иконка, расположенная перед названием страницы во вкладке браузера. | Иконка быстрого доступа, отображается иногда в поисковых системах, чаще всего маленькая (не больше 36х36), всегда в формате квадрата и разрешении ico (есть нюансы для iOS устройств там они делают дополнительно в разных разрешениях). | ||
Чипсы | Дизайн-система | Chip (во множ.ч. chips) | Элемент интерфейса для фильтрации контента. | Чипсы актуальны когда сегментизация контента расширена (в отличии от segmented control). При этом подходит как для множественного, так и единственного выбора. Обычно применяется для фильтрации информации в лентах новостей, каталогах товаров, меню блюд и т.п. Больше информации здесь | ||
Экспертное тестирование | Исследования | Expert testing | Это оценка удобства использования продукта (приложения или сайта) экспертом с точки зрения его знаний и опыта. | Такой метод исследования позволяет обнаружить самые грубые ошибки и недочеты, а также значительно снизить стоимость исследования (пользовательские исследования требует намного больше ресурсов). Минусом экспертного тестирования является его субъективность. В качестве результата эксперт формирует список проблем и рекомендации по их устранению по степени критичности. Больше про исследования можно почитать здесь. | Аудит | |
Ю-тест | Исследования | Usability testing | Тестирование качества и удобства использования интерфейса пользователем с участием модератора (исследователя, фасилитатора). Проводится в специально оборудованных юзабилити-лабораториях. | При ю-тесте снимаются преимущественно количественные данные (скорость выполнения задания, кол-во ошибок и т.д.), что позволяет обнаружить боли и проблемы в UX, но если тестирование модерируемое, то можно также снять и качественные (узнать причины). При такой проверке пользователь (респондент) выполняет поставленные задачи в продукте (на компьютере или мобильном телефоне), в то время как модератор (исследователь) наблюдает за ним в режиме реального времени. Модератор и респондент могут общаться, уточнять какие-то моменты (но модератор не должен подсказывать как выполнять задания). По окончании тестирования также проводится мини-интервью. Для дальнейшей обработки результатов процесс необходимо записывать (с помощью камер, диктофона, захвата экрана и устройства айтрекинга). В целом требует больше ресурсов, чем немодерируемый ю-тест, что является минусом данного метода исследования UX. Больше про исследования можно почитать здесь. | Юзабилити-тестирование, модерируемые пользовательские тесты | |
Юз-кейсы | UI / UX дизайн | Use case | Это детальное описание сценариев использования продукта, то что должно произойти в системе, когда пользователь выполняет определенное действие. | Юз-кейсы чаще составляются аналитиком и помогают ознакомить команду с требованиями и перейти к проработке решений, а также помогают при тестировании и отладке. Представляют из себя документ или часть документа, подробно расписывающий сценарий взаимодействия с условиями, альтернативными ветками и критериями успешного завершения. Юз-кейсы не содержат детали реализации, а также описания дизайна пользовательского интерфейса или экранов. Что необходимо указать в юз-кейсе: — кто использует сайт или приложение; — что пользователь хочет сделать; — цель пользователя; — шаги, которые делает пользователь, чтобы совершить определенное действие; — описание того, как сайт или приложение реагирует на действия пользователя. | Пользовательские сценарии |