🗃️

Глоссарий

Сборник IT-, дизайн- и продуктовых терминов

ТерминОбластьIn englishЗначениеОписаниеПримерДругие названия
AARRRПродуктAARRRОдин из фрейморков по выбору KPI продукта.AARRR Pirate Metrics – это аббревиатура от набора из пяти показателей поведения пользователей, которые должны отслеживать растущие компании, ориентированные на продукт: привлечение, активация, удержание, переход и доход.

Acquisition (Привлечение) – как люди узнают о нашем продукте или компании?

Activation (Активация) – выполняют ли эти люди те действия, которые мы от них ожидаем?

Retention (Удержание) – продолжают ли наши активированные пользователи взаимодействовать с продуктом?

Referral (Переход) – остаточно ли нравится продукт пользователям, чтобы рассказать о нем другим?

Revenue (Доход) – готовы ли наши персонажи платить за этот продукт?
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:4800/format:webp/1*9DlKcu8diC38xNR35oPmYA.pngПиратские метрики, pirate metrics
Best practicesДругоеBest practicesЭто проверенные методы или процедуры, которые обеспечивают оптимальные результаты в определенной ситуации или области. Дословно — лучшие практики, то есть наилучшие, эффективные и проверенные временем способы выполнения определенных действий или задач, которые основываются на практическом опыте и знаниях.

Например, в области разработки программного обеспечения одной из лучших практик является регулярное проведение код-ревью для обеспечения качества кода и обнаружения возможных ошибок на ранних стадиях разработки.

Могут относиться к любой области, начиная от управления проектами и заканчивая медицинскими процедурами.
https://assets-global.website-files.com/6030eb20edb267a2d11d31f6/63e464bb8b3bea7519c3c05b_HowTo_InstagramWelcomeMessage_Image02_11f60cd5b246bc0598545a8a9b384857_800.pngРеференсы, паттерны
BlueprintUI / UX дизайнBlueprintЭто спроектированная на основе CJM (карты клиентского пути) модель сервиса, которая не только отражает его составные части, но и учитывает все процессы внутри организации.Может рассматриваться как модификация CJM, которая рассматривает сценарий взаимодействия пользователи с системой относительно пользователя, описывая его потребности, действия и эмоции, полученные в процессе. Blueprint рассматривает данный сценарий с точки зрения внутренних процессов (бизнес-процессы внутри компании, процессы, происходящие внутри системы), которые происходят во время того, как пользователь совершает свой путь.https://media.nngroup.com/media/editor/2017/08/22/nng-service-blueprint-example.pngService Blueprint, карта сервисного сценария
Call-to-action (CTA) ДругоеCall-to-action (CTA) Кнопка призыва к действию.Маркетинговый термин, обозначающий самую важную с точки зрения продаж кнопку на сайте (чаще лендинге). Обычно ведет к создания лида (заполнение контактных данных клиента) или же оформлению покупки. Соотвественно визуально данная кнопка выделяется более всех на экране.Снимок экрана 2023-06-20 в 15.03.52.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 15.04.03.pngCTA button
CJMUI / UX дизайнCustomer Journey MapКарта “путешествия” клиента во время его использования продукта или сервиса (как в физическом мире, так и цифровом).Это схема, которая воспроизводит путь, который проходит клиент от осознания потребности в продукте или услуге до покупки, а иногда и взаимодействие после. Весь путь делится на последовательные этапы внутри каждого из которых анализируются: точка контакта, действия клиента, эмоциональная реакция, мотивация, цели и др. (по сути всё, что полезно для команды продукта). Такая схема в итоге отражает полученный опыт взаимодействия с продуктом. Маркетологи и дизайнеры, анализируя CJM, могут предположить на каком этапе что можно изменить для улучшения общего впечатления от продукта клиентов.


Пример CJM в miro.

Связанные термины:
UJM.
Снимок экрана 2023-06-21 в 14.11.33.pnghttps://www.cossa.ru/articles/add/CJM_1_orig.jpghttps://triare.net/wp-content/uploads/2021/08/Screenshot-2021-09-13-at-17.43.55-1-1024x444.png
CTR-тестыИсследованияClick Through RateЭто показатель кликабельности рекламного объявления. Рассчитывается как соотношение количества кликов к показам и всё это умножается на 100%. Используется как основной показатель или метрика измерения эффективность рекламных кампаний в интернете. Считается, что увеличение CTR влияет на увеличение конверсии.

Тесты, которые могут использовать CTR как метрику:

A/B тестирование: сравниваются две версии веб-страницы или рекламного объявления, чтобы определить, какая из них лучше работает, измеряя CTR или другие важные метрики.

Многовариантное тестирование: это похоже на A/B тестирование, но здесь сравниваются более двух вариантов.

Тестирование рекламных объявлений: можно тестировать разные области рекламного объявления, чтобы увидеть, как каждая из них влияет на CTR.

Тестирование воронки продаж: CTR можно использовать для определения, на какой стадии воронки более всего теряются потенциальные клиенты.
https://makedreamprofits.ru/wp-content/uploads/2022/12/ctr-guide.png
Customer developmentПродуктCustomer developmentЭто подход к созданию продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами валидируются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Процесс Customer Development состоит из четырех ключевых этапов, по которым итерационно движется команда:
• Обнаружение клиентов (customer discovery)
• Подтверждение клиентов (customer validation)
• Создание клиентов (customer creation)
• Построение компании (company building)

На этом пути используются разные инструменты, но Customer Development в изначальной задумке — это именно методология, а не конкретный инструмент для проверки гипотез.

Есть вариация термина
CustDev (имеет более узкий смысл)
https://gopractice.ru/wp-content/uploads/2019/05/customer-development-4-steps.png
HADI-циклИсследованияHADI cyclesЭто методология тестирование гипотез, особенно эффективна, когда гипотез много, а время на их тестирование ограничено.Аббревиатура HADI состоит из четырех слов: hypothesis (гипотезы), actions (действия), data (данные) и insight (выводы).

Данная методология подразумевает цикличное тестирование гипотез, содержит в себе следующие этапы:
— формулирование гипотезы;
— тестирование гипотезы;
— сбор данных;
— принятие решения о подтверждении гипотезы и внедрении ее в продукт.
После этого происходит повторение цикла со следующей гипотезой. За один HADI-цикл можно проверить несколько гипотез, однако стоит понимать, что если вы будете тестировать более одной гипотезы, привязанных к одинаковой метрике, то будет сложно понять, какая из каким образом воздействует. Чтобы этого избежать следует брать гипотезы с разными показателями эффективности.
HADI.pngСнимок экрана 2023-12-25 в 15.17.15.png
HEARTПродуктHEARTОдин из наиболее популярных фрейморков расчета KPI продукта от Google.HEART (дословно переводится как “сердце”) складывается из следующих пунктов:

H — Happiness — польза для клиента. В эту ячейку расчетов включают метрики лояльности, такие как NPS и CSI (индекс удовлетворенности потребителей). Их рассчитывают на основе обратной связи от покупателей.

E — Engagement — вовлеченность ЦА. Выражается в показателях глубины просмотра сайта, длительности и количестве сессий.

A — Adoption — принятие. Метрики взаимодействия с новой аудиторией. Основной показатель — количество новых покупателей. Среди уже сформированной клиентской базы Adoption определяют по количеству установок обновлений или покупок сопутствующих продуктов.

R — Retention — удержание клиентов. Основные метрики — LT, LTV, Retention Rate.

T — Task Success — успех внедрения и продвижения продукта. Главный показатель — прибыль.
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:4800/format:webp/1*y-ONePPGFZ1E0Sy-DP-mAQ.pngМетрики СЕРДЦА
Job storiesUI / UX дизайнJob storiesДжобсы — это артефакт из методологии JTBD, разработанной для лучшего понимания задач (работ), которые пользователь хочет выполнить с помощью продукта. Jobs Stories погружает в контекст и помогают понять почему пользователи прибегают к тому или иному продукту и продолжают им пользоваться.Цель Job Stories — сфокусироваться на решении реальных проблем пользователей и сделать продукт полезным для конкретного человека.

Job Stories состоят из трех частей: ситуации, мотивации и ожидаемого результата. Они формулируются примерно так:

Когда (описание ситуации, при которой возникает проблема);

Я хочу (что нужно изменить, чтобы проблема была решена);

Чтобы (ожидаемый результат или для чего / для того чтобы)

Например: "Когда мой баланс на кредитной карте становится низким, я хочу быть оповещенным об этом вовремя, чтобы не оплачивать покупки, которые превысили бы мой кредитный лимит”.

Важно, что проблема не является описанием ситуации, изменение не является ее конкретным решением, а результат не является простой констатацией факта решения проблемы.

Плохой пример: “Когда я голоден, мне нужно поесть, чтобы чувствовать себя сытым”. В этом случае джобса будет бесполезна, необходимо разворачивать каждый пункт и описывать в контексте (см. полезную джобсу для данного случая в прикрепленной картинке).

В отличии от
User Stories в джобсах фокус с персональных характеристик смещается на контекст. Например, когда человек покупает билет на самолет или публикует фотографии в Инстаграм, его демографические и психологические характеристики не имеют значения.
https://rocketyze.com/base/wp-content/uploads/2021/06/jobstory-c.jpghttps://rocketyze.com/base/wp-content/uploads/2021/06/js-jobstory1-c.jpgДжобсы
JTBDUI / UX дизайнJobs To Be DoneЭто фреймфорк (меотодология, подход), в котором ценность цифрового продукта (сайта, приложения) формируется исходя из того выполняет ли он работу, ради которой его нанимает пользователь.Дословно jobs to be done значит “работа, которую надо выполнить”. В глобальном смысле JTBD позволяет выявить проблемы и потребности клиентов, а также сфокусироваться на создании нового и уникального способа их решения. Это помогает продуктам оставаться конкуретноспособными, удерживая свою аудиторию или привлекая новую.


Job To Be Done = задача + контекст. То есть фокусироваться надо на том, чего стремится достичь пользователь в определенных обстоятельствах, например:
• Срочно оплатить счет (онлайн-банкинг)
• Развеселить друзей на вечеринке (видео из YouTube)
• Скоротать время в метро (игра в телефоне)

JTBD помогает:
– правильно определить ваших конкурентов;
– понять мотивации пользователей;
– решить, в каком направлении двигаться дальше.

Для непосредственно анализа создаются
jobs stories.
https://www.carrotquest.io/blog/wp-content/uploads/2019/07/JTBD_pics-09-min.pngСнимок экрана 2023-12-22 в 13.17.59.png
KPIПродуктKey Performance IndicatorsЭто числовые (реже качественные) показатели результативности и эффективности какой-либо деятельности или предприятия.Эффективность любого продукта классически определяется через KPI. Неправильно выбранные KPI могут привести к искаженной картине или даже к фокусировке на неважных метриках.

Как определить КПИ продукта:

1. Первым шагом на пути к определению KPI является
анализ бизнес-целей. Этот этап требует глубокого взаимодействия с бизнес-командой и обсуждения ключевых аспектов продукта или проекта.

2.
Определить метрики успеха. Они служат ориентиром для оценки производительности и позволяют измерить, достигли ли вы поставленных целей. Например среди метрик успеха может быть Уровень удержания (Retention Rate) и среднее время использования приложения.

3.
Сбор данных о работе. На этом этапе оцениваются конкретные метрики и возможность их сбора. Если какие-то из них сложно измерить или это занимает много времени, стоит отказаться от них.

4.
Создание формулы. Тут нужно понять, как вы будете определять достижение результата и насколько часто будет измеряться прогресс. Обычно сроки выставляются на месяц или квартал, так их проще контролировать.
https://bangbangeducation.ru/point/content/images/2024/02/razrabotka-sistemy-kpi.jpgКи-Пи-Ай, ключевые показатели
Product DevelopmentПродуктProduct DevelopmentЭто процесс создания нового продукта или услуги для рынка. Обычно этот процесс включает в себя исследование, разработку концепции, создание прототипа, тестирование, внедрение на рынок и монетизацию.Product Development дословно создание (разработка) продукта.

Согласно модели BAH в NPD входит:
• Разработка стратегии продукта;
• Генерация идей;
• Проверка и оценка идей;
• Бизнес-анализ;
• Разработка;
• Тестирование;
• Монетизация.

NPD не является
CustDev, но CustDev один из подходов, которые могут использовать в разработке продукта. Также NPD не то же самое, что и проджект-менеджмент, хотя разработка продукта — это проект. NPD входит в продакт-менеджмент, так как последний включает управление продуктом на всех этапах жизненного цикла (а NPD является первым этапом).
https://www.datocms-assets.com/38511/1629379271-new-product-development-process.png?auto=formatNew Product Development (NPD)
Product Market FitПродуктProduct Market Fit (PMF)Это концепция, которая описывает процесс выработки такого предложения продукта или услуги, которое идеально соответствует нуждам рынка.Дословно product-market fit переводится как соответствие продукта рынку.

PMF наступает в том случае, если ваша продукция или услуга удовлетворяет конкретные потребности рынка настолько хорошо, что большинство потенциальных клиентов считают его приемлемым и готовы купить. Иногда это определяется как момент, когда рынок предпочитает не обходиться без вашего продукта. PMF — осознание клиентом ценности продукта: потребитель будет разочарован, если ваш продукт вдруг исчезнет.
https://assets-global.website-files.com/61f90898c4cec7ee3121f823/6384fa08ab12c8d30d9fed6a_5576f8b6-efbe-4e41-9782-98a7336d2e7e.png
Segmented controlДизайн-системаSegmented controlЭлемент интерфейса для быстрого переключения между несколькими опциями (чаще не более 3-х).Пункты выбора образуют между единый визуальный элемент. Если пунктов больше 3-х, то они должны быть достаточно короткими, чтобы умещаться по ширине экрана (при болmшом выборе более удобны чипсы). Принципиально отличается от свитча большим количеством пунктов и тем, что у него есть всегда поясняющей текст / иконка для выбора состояния, у последнего же текст не используется из-за его маленького размера. Также в Material Desgin до версии MD3 вместо данного элемента (распространенного в HIG) использовались табы.


Более подробнее про этот элемент.
Снимок экрана 2023-06-20 в 14.11.55.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.16.23.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.22.29.pngSegmented button (MD), переключатель
UI-kitДизайн-системаUI-kitЭто набор компонентов пользовательского интерфейса (UI) со всеми состояниями и вариантами использования. UI-kit полностью раскрывает атомарный подход к дизайну интерфейсов.Такой набор призван облегчить работу с макетами дизайнерам и верстку разработчикам — является чисто технической частью проекта. В него входят:
1. стили цвета, текста и эффектов;
2. сетки и модульность (информация об используемой системе отступов, скруглений и т.п.);
4. компоненты (элементы интерфейса) во всех состояниях и вариациях;
5.
стайл гайд.

Основа UI-kit — это связи между родительскими элементами (компонентами) и дочерними элементами на самих макетах. Для больших проектов рационально создавать отдельный файл в Figma для хранения компонентов и стилей и подключать его как библиотеку к необходимым файлам с макетами.

Состав UI-kit определяется согласно целям и ресурсам на проекте. При наличии нескольких платформ, расширенного 5-го пункта из списка выше и библиотеки сверстанных компонентов разработчиками UI-kit становится
дизайн-системой.


О том как собрать UI-kit.

Пример UI-kit в Figma Community.
https://caphe.sfo2.cdn.digitaloceanspaces.com/assets/images/Eva-Design-System-For-Sketch-thumb.jpgСнимок экрана 2023-06-21 в 14.33.56.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 14.34.24.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 14.36.57.pngНабор компонентов, набор элементов пользовательского интерфейса
UJMUI / UX дизайн User Journey MapКарта путешествия пользователя, как и CJM, но только в цифровом пространстве (например при взаимодействии с сайтом или приложением). Отличается от CJM только объемом (так как показывает лишь небольшую часть клиентского пути). Cтруктурно они идентичны, так как UJM входит в состав CJM.Снимок экрана 2023-12-22 в 14.49.02.png
User FlowUI / UX дизайнUser FlowЭто карта продукта, выполненная в виде схемы или диаграммы и показывающая все возможные переходы (пути, сценарии) внутри системы.Такая схема полезна для всех участников команды: аналитиков, дизайнеров, разработчиков для понимания как всей структуры продукта, так и каждого шага отдельного сценария. Благодаря такой карте можно всегда понимать объем и роль той или иной фичи, а также видеть как влияет на общий флоу изменения в каких-то его частях.


Подробнее про UF.
https://venngage-wordpress.s3.amazonaws.com/uploads/2022/03/User-flow-beginning.pnghttps://d2slcw3kip6qmk.cloudfront.net/marketing/blog/2019Q4/user-flow-diagram/user-journey-flow.pngИнформационная архитектура
User storiesUI / UX дизайнUser storiesЭто короткое описание функциональности продукта без подробностей с точки зрения конечного пользователя.

Более подробно сценарии использования описываются в
Use Cases (юз-кейсах).
Цель подхода user story — напоминать, кто ваш пользователь и помогать принимать решения, ориентированные на привлечение пользователя. Также используются в Agile для проработки потребностей пользователя и определения функциональности, которую нужно разработать.

В основной части user story указывают:

Как (категория пользователя или роль)

Я хочу (действие или цель)

Чтобы (результат, который ожидает получить пользователь после действия)

Например, "как читатель электронных книг я хочу иметь возможность закладывать страницы, чтобы мне было проще вернуться к определенным местам в книге".

Категорию пользователя или роль можно описать с помощью персоны, которая состоит из  демографических характеристики, целей, мотивации и другой информации о человеке. Это поможет создать эмпатию у команды, особенно у тех, кто не общается с пользователями.

User Story помогает:
– разложить требования на понятные и выполнимые элементы;
– упростить оценку ресурсов для разработкиКогда требования в виде;
– добавить ясности всей команде.

В целом user story будет особенно полезна для тех продуктов, где аудитория известна и охватывает один узкий сегмент, например приложение для одиноких пенсионеров с проблемами слуха города Костромы.

В случае очень широкой и сегменированной аудитории, а также привлечения новых пользователей поможет другой способ анализа аудитории —
Jobs To Be Done.
Снимок экрана 2023-12-22 в 14.29.52.pngПользовательская история
АйдентикаГрафический дизайнIdentityНабор выдержанных в едином стиле элементов, которые формируют визуальное восприятие бренда.Состоит из идентификаторов бренда, формирует “визуальный язык”. Упаковывается в гайдлайн.

Состоит из:
1.
логотипа — именно на базе этого особого графического знака создается стиль;
2. фирменного стиля — набор графических элементов (шрифты, цвета, паттерны и т.д.) размноженный на различные носители (визитки, упаковка, сайт и т.д.);
3. руководства использования логотипа и стиля.
museu.jpgimage3.jpgФирменный стииль
АккардеонДизайн-системаAccordionЭлемент интерфейса, с помощью которого пользователь может показать или скрыть определенный контент.Выглядит как блок с текстом и стрелкой, указывающей вниз (возможность раскрытия). Обычно применяется для списков, когда информации достаточно много и ее лучше подавать небольшими порциями. При этом чаще всего раскрыть одновременно более одного аккордеона из списка нельзя (но не всегда). Снимок экрана 2023-06-20 в 13.43.59.png619b308953bd8f56cc19cb08_lIVMRh_Z2-WKCVB9751AksJmETK5g75GOXpzmU8sJzaMAmWoHovFc3s5dXMAHjrKthHV9pOs2b3qM-XFRUhUg5OLVA38pMXiC7TyQ0w9R9dC4sQ7NxdLgLtxkCQRvKjsU2MI_-Ow.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 13.46.51.png
АртефактыUI / UX дизайнArtifactВ широком смысле это любой результат организованной деятельности в заранее обговоренном формате (например: документ, чертёж, макет). В IT-проектах артефактами могут называть любые документы или продукты деятельности команды на каком-либо этапе разработки.Среди артефактов, производимых дизайнером можно выделить следующие:

логотип;

логобук;

брендбук;

дизайн концепт;
— макеты сценариев (UI-дизайн);

прототипы сценариев;

UI-kit;

дизайн-система;
— портреты персон;

джобсы и юзер стори;

CJM;

User flow или карта переходов по сценариям;
— отчеты по пользовательским исследования.
BrandBook.pdfKDPay Logo book.pdfUI kit.mp4
БенчмаркингПродуктBenchmarkЭто набор методик изучения конкурентов с целью внедрения лучших практик в свой продукт. Такой анализ позволяет принять взвешенные решения при разработке стратегии компании — определить, на кого равняться на рынке (или установить, что компания сама является лидером), определить целевые показатели компании и модель развития. Соотвественно бенчмарки (эталонные показатели) — это ориентиры для сравнения компании с показателями других.

Существует несколько видов бенчмаркинга:
– сравнительный анализ (сравнение количественных показателей);
– практический анализ (сравнение качественных показателей);
– внешний анализ или функциональный (сравнение показателей схожих бизнес структур с аналогичными у конкурентов);
– внутренний анализ (сравнение показателей разных подразделений компаний между собой).
https://kr.by/upload/medialibrary/a1e/2020.06.09-15_54_44.jpgКонкурентный анализ
БолиПродуктCustomer pain pointsЭто описание проблем, которые есть у клиента. При этом важно различать боли бизнеса (владельцев бизнеса) и боли конечного пользователя услугами бизнеса.Болевой точкой бизнеса называется проблема, вызывающая боль в организации и требующая решения. Их может анализировать бизнес-аналитик, продуктовый менеджер или продуктовый дизайнер (например с помощью Lean Canvas).

Дискомфорт, проблемы, страхи, с которыми сталкиваются реальные или потенциальные покупатели продукта или услуги, в маркетинге называют болями клиента. Поскольку, человек покупает не продукт, а именно решение своей боли или проблемы. Выявлять болевые точки пользователей могут: маркетолог, аналитик, дизайнер с помощью пользовательских исследований (например интервью).
Снимок экрана 2023-12-25 в 12.47.13.pngБолевые точки
БрейнштормДругоеBrainstormМетод коллективной генерации креативных идей. Суть брэйншторма в том, чтобы за ограниченное время несколько участников (не более 10) могли высказать как можно больше идей относительно определенной проблемы.

Важно: нужно говорить всё, что приходит в голову без страха критики, только так можно раскрутить мышление и выйти на действительно интересные мысли. Соотвественно во время мозгового штурма запрещено критиковать чужие идеи и перебивать друг друга. В данном случае важно количество идей, а не их качество.
Без названия.jpegМозговой штрум
Бренд Графический дизайн BrandЭто образ компании, включающий не только визуальную интерпретацию (например логотип) но и идейную часть (например слоган).Включает в себя:
1.
айдентику (логотип, фирменный стиль и руководства);
2. миссию и ценности компании — все, что касается идеологии бренда и что будет связывать его с клиентом.

Брендинг же — это процесс создания бренда. Всю эту информацию упаковывают в
брендбук.
https://www.sostav.ru/images/news/2018/11/02/ipfz30gz.pnghttps://storage.yandexcloud.net/repina-branding/image_05_upd_dipuwFo_optimized1402.jpegБрендинг
БрендбукГрафический дизайнBrandbookЭто всеобъемлющее описание бренда, расширенное руководство по соблюдению политики организации и ее визуального стиля.Туда входит:
1. описание миссии компании, идеалогии и ценностей;
2.
гайдлайн;
3. другие инструкции, например правила копирайтинга.

Является документальным выражением
бренда.
https://storage.yandexcloud.net/repina-branding/brandbook_pm_s.jpeg
БэклогПродуктBacklogЭто приоритетный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Иногда бэклог называют списком дел и считают артефактом в разработке по scrum-методике, но в общем это означает просто запланированный функционал.Представляет из себя перечень рабочих задач, расположенных в порядке важности, чтобы команда понимала, какую работу следует выполнить в первую очередь.

Задачи бэклога продукта, которые могут быть доведены scrum-командой до состояния готовности в течение одного cпринта, считаются готовыми к помещению в бэклог cпринта. А сами задачи достигают такого уровня прозрачности после уточнения бэклога (вместе с владельцем продукта, командой разработки и стейкхолдерами), в ходе которого команда получает необходимую актуальная информация, затем задачи декомпозируются на более мелкие и оцениваются.

Существуют множество способов приоритезации бэклога: модель Кано, метод RICE, матрица Эйзенхауэра, cоотношение стоимости и сложности / матрица усилий, метод определения приоритетов MoSCoW и др.
https://gb.ru/blog/wp-content/uploads/2023/08/mini_magick20200831-22-k55n06.pngПлан, список задач
Вайрфрейм UI / UX дизайнWireframeЭто условный набросок визуального и функционального вида интерфейса и его функций, показывающий сценарий взаимодействия (иными словами прототип). Сам по себе прототип нужен, когда еще рано переходить к созданию UI и нужно проработать UX. С помощью прототипа можно согласовать с клиентом и командой логику работы продукта и многие моменты, не отвлекаясь на цвета и шрифты.

Вайрфреймом обычно называется прототип низкой детализации, когда нет ни текста, ни картинок, а только серо-черные блоки. Такой вариант подходит, когда нужно проработать крупными мазками структуру и путь. Более детализированные прототипы (иногда их называют еще мокапами) призваны уже расставить на свои места большую часть функций и акцентов, показать композицию экранов. Если у прототипа есть связи, которые позволяют прокликать весь сценарий, то его называют интерактивным.
https://global-uploads.webflow.com/60a35497ea15cf45782248b1/60a35497ea15cf4e31225152_Mobile-app-wireframe.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 15.20.29.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 15.24.19.pngПрототип, низко-детализированный прототип, высоко-детализированный прототип, интерактивный прототип
ВоркшопДругоеWorkshopЭто формат обучающего мероприятия, которое помогает участникам получить знания и сразу применить их на практике для формирования определенных навыков. Дословный перевод — мастерская.

Главной особенностью воркшопа является именно практическое обучение гостей опытным специалистом. Процесс обучения завязан на коллективной работе, направленной на решение какой-либо задачи.

К воркшопам можно отнести следующими мероприятия:

1.
Марафон: несколько специалистов поочередно делятся своими знаниями, после чего дают участникам задания и проверяют их выполнение.

2.
Тимбилдинг: организуется с целью наладить коммуникации между сотрудниками, часто устанавливается KPI для того, чтобы отследить результативность мероприятия.

3.
Мастер-класс: участники под руководством специалиста делают что-то своими руками, в дальнейшем могут использовать это для пополнения портфолио.

4.
Мозговой штурм: команда ищет решение для поставленной задачи, мозговое штурм учит генерировать идеи и способствует развитию критического мышления.

5.
Дискуссионный клуб: данный формат подразумевает обсуждение участниками какой-либо темы, данный формат нацелен на развитие коммуникативный навыков и расширение кругозора.
https://www.papagroup.ru/upload/medialibrary/85e/3.jpgМастер-класс
ГайдлайнГрафический дизайнGuidelineГайдлайн – это руководство, в котором описываются правила использования айдентики компании.В нем указываются правила работы с логотипом и использования фирменного стиля. Является документальным выражением айдентики компании. Отличается от брендбука тем, что не содержит идеи бренда, а от логобука — большим содержанием (последний содержит только правила касаемо логотипа). https://richhaul.ru/public/img/works/mgnp/n6.jpghttps://assets.turbologo.ru/blog/ru/2018/11/18170632/brandbook-7.jpghttps://static.tildacdn.com/tild6161-6564-4233-a266-343530636366/brand_book-10.pngРуководство по фирменному стилю
ГлубинкиИсследованияIn-depth interviewsЭто метод качественного исследования, который используется для сбора детальной информации о потребностях, мотивах, болях и мнениях пользователей. Это основной инструмент кастдева и один из важнейших элементов процесса создания человеко-ориентированного (user-centred) дизайна.Глубинные интервью обычно проводят один на один и нередко проходят в неформальной обстановке, позволяющей участникам свободно выражать свои мысли и чувства, поскольку целью является получение информации из личного опыта человека — для этого необходимо создать комфортную атмосферу. Интервьюируемые могут быть пользователями текущего продукта, потенциальными пользователями или экспертами в области, которую исследует интервьюер.

Мы собрали материалы о том как подготовиться и провести глубинки в
подборке.
Глубинные интервью, пользовательские интервью
ГрейдДругоеGradeЭто обозначение степени профессионализма сотрудника в той или иной сфере (программирование, дизайн, аналитика и др.), который определяется набором навыков и обязанностей, а также влияет на размер оплаты труда.В IT грейды используются повсеместно и помогают при распределении ресурсов на проектах и делают построение карьеры каждого отдельного сотрудника прозрачным процессом. Вот примерная классификация грейдов:

0.
Intern (стажёр) — это человек без грейда, который только пришел в сферу и не имеет практического опыта применения своих навыков, но обладает необходимым знаниями.

1.
Junior (начальный уровень) — это начинающие специалисты, которые только что начали свою карьеру в IT. Они нуждаются в постоянном надзоре и профессиональной поддержке.

2.
Middle (средний уровень) — эти специалисты уже имеют несколько лет опыта и могут самостоятельно справляться с большинством задач. Они часто работают самостоятельно и при этом выполняют большую часть работы.

3.
Senior (высокий уровень) — это опытные специалисты, которые могут не только самостоятельно выполнять сложные задачи, но и управлять командой и принимать важные решения по развитию продукта.

4.
Lead (руководящий уровень) — это лидеры команд, обладающие высокими навыками управления и обширными техническими знаниями. Они координируют работу команды и зачастую принимают стратегические решения на проектах и в компании.


5. C-level (уровень высшего руководства) — это высокий уровень управления, включая должности типа CTO (Chief Technology Officer), CIO (Chief Information Officer) и другие.

Для отдельных специальностей нередко создаются матрицы компетенций, которые позволяют видеть какие именно навыки необходимо развивать для перехода на новый уровень. С нашей матрицей для UI/UX-дизайнеров можно ознакомиться
здесь.
Снимок экрана 2023-12-23 в 21.06.26.pngУровень, степень
ДейлиДругоеDailyЭто регулярная краткая встреча команды разработки для синхронизации всех участников процесса.Обычно это ежедневная встреча (если онлайн, то синк) участников команды, занятой в текущем спринте разработке продукта. Проводится с руководителем проекта для понимания прогресса, обнаружения и разрешения проблем, а также обмена информацией и решения организационных вопросов. Формат, состав и порядок дэйли свободные и зависят от команды. Нередко во время дэйли каждый участник отчитывается о проделанной работе и обозначает план на текущий день.https://memchik.ru//images/memes/5e95f270b1c7e371380962b3.jpgДэйлик, stand up, daily dcrum, danban meeting, звонок, созвон, митинг
Дерево метрикПродуктKPI Tree Это один из способов расставить приоритеты между показателями в продукте, выстроить иерархию. Представляет собой взаимосвязанную древовидную структуру метрик продукта. Обычно делают в виде отдельной схемы.Структура дерева метрики зависит от того какие метрики определены как ключевые, однако в идеале рассматривают одну метрику как самую главную, т.н. North Star (полярная звезда). Само “дерево” будет строиться таким образом, чтобы свести все усилия к максимальному наращиванию KPI. Среди других методологий по приоритезации метрик распространены: AARRR и HEART.

Построение дерева метрик позволяет:
– упорядочить показатели как конкретного бизнес-юнита, так и компании в целом;
– определить и зафиксировать взаимосвязи между показателями;
– локализовать причины изменений на графиках важных метрик (“расследовать аномалии”);
– не выкатывать изменения, которые могут навредить всей компании
 (правило: метрики верхнего уровня не должны просесть, даже если целевая метрика релиза выросла).

Данный подход отлично показывает себя в корпорациях таких как Amazon или Яндекс, где малейшие изменения в конверсионных показателях могут привести к неприятным последствиям.

Другим способом работы с метриками является
пирамида, который не является альтернативным, а скорее дополняющим и наоборот.
https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/08c/258/7d4/08c2587d4381350e82dfce8add0fd351.jpeghttps://miro.medium.com/v2/resize:fit:4800/format:webp/1*WbcS7-VIH7OITvu5x4vcpQ.pngИерархия метрик, Hierarchy of Metrics
Дизайн концептUI / UX дизайнDesign conceptВидение проекта дизайнером. Представляет собой визуальную интерпретацию продукта в единой стилистике и направлении (создается не только для интерфейсов, но и в любой сфере дизайна).Пример визуального представления будущего интерфейса, в ограниченном количестве (1-5 экранов). В идеальном сценарии упакованным в презентацию или хотя бы шот.01.jpg1_9b39f9b24ee9a79c65a2995875ad91e6.jpgecommerce-app-designs.png
Дизайн-системаДизайн-системаDesign systemЭто расширенный UI-kit, который предусматривает сохранения единого кросс-платформенного дизайна на протяжении всего жизненного цикла продукта.Дизайн-система — это язык дизайна интерфейса. Она включает не только визуальные элементы, но и документацию относительно бренда, а также объясняет как использовать компоненты в разных ситуациях (более подробный стайл гайд). Кроме этого в дизайн-систему входят уже разработанные программистами библиотеки, с помощью которых можно быстро собрать рабочий интерфейс из готовых элементов. Дизайн-системы достаточно сложны в создании, так как являются постоянно развивающейся структурой, которая задействует множество специалистов.


Подробнее про дизайн-системы можно узнать в нашей подборке.
Снимок экрана 2023-12-22 в 14.47.46.png
ДропдаунДизайн-системаDropdownЭлемент интерфейса в виде поля ввода с выпадающим (раскрывающимся) списком.Выглядит как типичное поле ввода (инпут) с иконкой стрелки, направленной вниз (возможность раскрытия). Выбор может быть как один из одного, так и множественный. После выбора пункта / пунктов из списка, обновляется значения в самом поле (соотвественно выбору пользователя).Снимок экрана 2023-06-20 в 13.37.47.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.00.32.png
Золотое сечениеГрафический дизайнGolden RatioДеление в крайнем и среднем отношении.Принцип золотого сечения используют, когда страницу надо поделить на несколько блоков.image009.gif20992_original (1).jpggolden-ratio-in-ui-design.pnggolden-ratio-in-web-design.png
Информационная архитектура (ИА)UI / UX дизайнInformation architecture (IA)Схема цифрового продукта, показывающая все его составляющие (структуру контента).


Это описание связи всего со всем— Алексей Бородкин, основатель Гильдии Вольных Проектировщиков
ИА отвечает за навигацию, организацию и иерархию контента, без нее будет сложно ориентироваться в большом высоконагруженному проекте. По ИА также можно пройти путь пользователя и увидеть как он достигает тех или иных разделов продукта.

Подробнее об ИА можно почитать
в нашей подборке в разделе проектирования.
https://telegra.ph/file/25861d71cb819b256d115.pngКарта продукта, концептуальная модель
КастДевИсследованияCustDevЭто исследование потребностей клиента с помощью проведения глубинных интервью. Изначально это было сокращение термина Customer Development. Однако постепенно изменился и смысл понятия в русскоязычной среде, потому разумно разделять эти два термина.В данном смысле вместо целой методологии создания новых продуктов Customer Development трансформировался в конкретный метод проверки гипотез — глубинные интервью. Под кастдевом имеют ввиду именно исследование пользователей (например ”я покастдевил ЦА”). В контексте стоит заменять CustDev на user research, чтобы вас точно поняли.

Кстати у нас есть целая
подборка посвященная CustDev
https://sales-generator.ru/upload/medialibrary/783/x7832384ad839c3f5138b6bf11d460f9f.jpg.pagespeed.ic.v-zQErQyq1.jpgCustomer conversation, user research
Кастомный дизайн (мобайл)UI / UX дизайнCustom mobile designДизайн мобильного приложения, составленный не из нативных компонентов платформы. В отличие от нативного дизайна, такой дизайн более распространен и наиболее привлекателен, но дорог в производстве. Другими словами — это любой дизайн приложения, который не выглядит как системный для Android или iOS.https://cdn.dribbble.com/users/957817/screenshots/8316097/media/d9813d3e80cbc80513bf5de6977907cd.png?compress=1&resize=1600x1200&vertical=centerhttps://cdn.dribbble.com/users/1956119/screenshots/15808395/media/a923b1157e0d2cf5987704776fd46575.png?compress=1&resize=1600x1200&vertical=center
Качественные исследованияИсследованияQualitative ResearchЭто исследования направлены на понимание человеческого поведения. Вместо сбора и анализа числовых данных (как в количественных исследований) качественные исследования фокусируются на т.н. неструктурированных и субъективных данных для того, чтобы ответить на вопросы «как?», «зачем?» и «почему?». Это позволяет получить более глубокие знания о причинах и особенностях проблем взаимодействия внутри продукте.Качественные исследования нужны для обнаружения причины выявленной ранее проблемы и понимания того как продуктом пользуются в реальности. Например с помощью метрик во время количественных исследований можно зафиксировать высокий процент отвалившихся пользователей в конверсионной воронке, но причины этого неизвестны на этом этапе — качественные методы могут в этом помочь. Для качественных исследований критерий достаточности выборки достигается в пределах 5, т.е. дальнейшее увеличение кол-ва респондентов дает все меньше полезных и новых данных (по данным исследования Нильсена).

Качественные исследования могут применяться в следующих методах:

1.
Интервью с пользователем или глубинное интервью — это беседа один на один с реальным или потенциальным пользователем. В ходе этого исследования интервьюер подробно изучает потребности пользователя, цели, ожидания, барьеры и страхи, а также узнает как именно он взаимодействует с продуктом. Это один из самых сложных и затратных видов исследований, которое требует тщательной подготовки и обработки результатов.

2.
Модерируемые юзабилити-тестирования — если предполагается снятие не только количественных, но и качественных данных, то ю-тест может быть очень полезен. В процессе тестирования можно наблюдать за процессом взаимодействия с продуктом и фиксировать жесты, эмоциональные реакции, расхождения между словами и действиями пользователя. Также в конце тестирования можно провести быстрое интервью.

3.
Групповые дискуссии или фокус-группы — в этом методе собирается небольшая группа людей, которые обсуждают продукт или концепцию. К этому способу сбора данных прибегают при сжатых сроках для более быстрого сбора широкого спектра мнений. Главным минусом фокус-групп является риск появления предвзятости — один из участников может задавать приоритетное мнение, которое невольно будут перенимать остальные.

4.
Наблюдение за пользователями или полевые исследования — если есть возможность, то хорошим способом сбора данных является непосредственное наблюдение тем, как пользователи взаимодействуют с продуктом в реальной жизни. Это может помочь выявить проблемы, которые не были замечены при формальном тестировании.

5.
Коридорные тесты — это аналог ю-тестов, но быстрый. Суть в том, чтобы при наличии гипотезы и например какого-то прототипа «выйти в коридор офиса» и, поймав первого встречного, попробовать снять фидбек. Естественно сегодня проводить коридорные тестирования можно онлайн. Такой метод используется при сжатых сроках и на самом деле неплохо себя показывает.
Количественные исследованияИсследованияQuantitative ResearchЭто сбор и анализ данных, которые могут быть измерены численно (в отличие от качественных). В качестве методов анализа информации используются математические и статистические подходы.

Такие данные могут включать информацию о том, сколько людей используют определенный продукт, как долго они его используют, насколько эффективен продукт в достижении своих целей на основе цифр и так далее. Проще говоря, количественные исследования могут ответить на вопросы «сколько?», «как много?», «как часто?» и т.д. Это дает возможность принимать обоснованные решения, основанные на конкретных данных, а не только на интуитивном понимании или предпочтениях.
Количественные исследования нужны для обнаружения и/или подтверждения наличия проблемы, а также статистического обоснования гипотез, теорий и решений. Для проведения репрезентативного исследования необходимо большое количество респондентов (в среднем от 100 до 1000+), чтобы сгладить статистику (снизить вероятность ошибок и чистых случайностей, а также ответов наугад). Для расчета объема выборок иногда применяют специальные калькуляторы.

Количественные исследования могут применяться в следующих методах:

1.
Юзабилити-тестирование — в этом случае проводится сбор количественных данных о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом. Это может включать в себя скорость выполнения задания, количество ошибок и кол-во успешно выполненных задач.

2.
A/B тестирование — буквально сравнение двух версий дизайна, чтобы определить, какая из них работает лучше. Данные собираются путем отслеживания действий пользователей и показателей (конверсия, время пребывания на странице, клики и др.).

3.
Опросы — дают возможность оценить объем аудитории и ее сегментацию количественно, но чтобы снять правильно данные их необходимо обдуманно составлять (используются закрытые, множественные вопросы).

4.
Eye-tracking studies — исследования, в которых отслеживается, куда смотрят пользователи при взаимодействии с интерфейсом. При этом собираются такие данные как частота просмотров, траектория движения, «слепые места».
КомпозицияГрафический дизайнCompositionВзаимная соотнесённость и расположение единиц изображаемых элементов.Визуальное расположение элементов дизайна, которое создаёт завершенный образ.Frame-1.png
Коридорное тестированиеИсследованияHallway testing, Guerrilla Testing, Five-Second TestingБыстрое юзабилити-тестирование продукта “в коридоре” — вместо специально отобранных респондентов привлекаются коллеги, друзья, члены семьи или даже случайные прохожие. Может проводиться как онлайн, так и оффлайн.Чаще тестируется не итоговый продукт, а его прототип или MVP. Цель исследования максимально быстро получить фидбек относительно нововведений или продукта в целом, зафиксировать очевидные и грубые ошибки. Коридорные тесты не используются, чтобы выбрать лучший вариант дизайна (для этого есть A/B-тесты). Практически не требуют специальных затрат и подготовки.

Больше про исследования можно почитать
здесь.
https://www.in-aim.ru/upload/resize_cache/webp/upload/medialibrary/0d6/rem8ca0qefiyg6w4x9bopzbqburz7lou.webpБыстрые ю-тесты
ЛидгенДругоеLead generationЭто сбор базы потенциальных клиентов, которые оставили свои данных (лиды): ФИО, телефон и/или email.Маркетинговый термин, обозначающий основную часть процесса продаж, которая отвечает за привлечение клиентов. В это понятие включены сама генерация лидов, их классификация, ведение в CRM, аналитика, а также постоянное улучшение на основе аналитики.


Лид — это контактные данные о потенциальном покупателе, который проявил интерес к вашему товару или услуге.
https://lead-sale.ru/wp-content/uploads/2015/01/Lidy_2-430x450.jpg
ЛогированиеДругоеLoggingЭто процесс записи в хронологическом порядке событий, происходящих с каким-то объектом или в рамках какого-то процесса, в специальный файл или базу данных, называемые журналом.Специальный файл, который содержит записи (логи) о работе программы и действиях пользователей. Представляет из себя некий журнал, где каждая строчка соответствует какому-то действию.

Программист анализирует логи при возникновении непредвиденной ситуации, он может посмотреть когда это произошло и что этому поспособствовало. Специалисты по продвижению по логам могут анализировать поведение пользователей на сайте, какое количество заходит и сколько из них совершают целевое действие.
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c1d/feb/5a3/c1dfeb5a364508015c4787f5e457528a.jpg
ЛогобукГрафический дизайнLogobookЭто описание логотипа и правила по его использованию. Описываются все особенности логотипа — его идея, размер, соотношение различных элементов, цветовая гамма, рекомендации по размещению и запрещенные вариации.

Входит в состав
гайдлайна / брендбука.
Снимок экрана 2023-06-20 в 15.27.10.png
ЛоготипГрафический дизайнLogotypeУзнаваемый графический (эмблема, символ) или же текстовый знак, идентифицирующий компанию или человека.Служит для идентификации компании на рынке и напрямую влияет на восприятие потребителем. Может состоять только из знака, знака + название, только названия (шрифт при этом часто модифицируется, чтобы повысить узнаваемость) и / или их комбинаций.

Руководство по использованию логотипа упаковывают в
логобук.
https://www.castcom.ru/netcat_files/98/120/castcom_logo_dev.jpghttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ce/Coca-Cola_logo.svg/2880px-Coca-Cola_logo.svg.pnghttps://seeklogo.com/images/V/victoria-secret-logo-DBAEED9085-seeklogo.com.pngТекстовый логотип
ЛПРДругоеDecision makerЭто аббревиатура от лицо, принимающее решение.Термин используется в продажах и обозначает человека, который принимает окончательное решение о заключении сделки. ЛПР не всегда заинтересован в покупке, но именно его согласие и подпись оказываются решающими. Также под ЛПР могут принимать любого человека, который принимает значимые решения по распределению финансов в продукте.
МаскотДругоеMascotПрактически любой узнаваемый персонаж, антропоморфный и не очень.Иллюстрированный персонаж, который может быть анимированным или статичным. Маскоты являются представителями бренда. Примером может служить знаменитый маскот Cheetos. Но ВАЖНО — маскот не обязательно должен быть в логотипе, иногда продукт сопровождает маскот, но в логотипе он никак не отображен.five_04-gif_cqfQeZg.gifA57B5CAC-D3A1-4BB5-9D5D-A2E977EABC44-1176x662.pngPersonazh-Kvikki1.jpggvar14sd.jpgТалисман
Метрика полярной звездыПродуктNorth Star Metric, NSMЭто метрика, которая является главным показателем достижения целей компании. Хоть такой подход называют утопичным, он отлично показывает себя на практике. Иерархию метрик (дерево) часто строят именно как декомпозицию NSM. Она занимает место на самом верху дерева, почти как звезда на рождественской елке.

NSM подойдет для конкретной фичи или задачи в рамках определенной стратегии на ограниченный период времени. Например, часы просмотра в месяц у Netflix, DAU у Х (ex-Twitter), количество досок для совместной работы у Miro и т. п.

Но у этого подхода есть недостатки, так как бывает сложно определиться какая метрика одна единственная имеет “абсолютную власть” в продукте. Обычно она меняется на протяжении жизни продукта в зависимости от целей.
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:4800/format:webp/1*OO76SNnTgQIQkWAgqMQ-3A.pngМетрика всевластия
МокапГрафический дизайнMock-upПолноразмерная модель какого-либо дизайна, используемая для демонстрации и оценки стиля еще не выпущенного продукта.Это может быть либо макет 3D-модели, либо PSD-файл с фотографией. Цель у макета одна: наложить на шаблон ваш дизайн.image5.WG2Mu_.pngimage18.kswQc_.pngimage221.png
МонограммаГрафический дизайнMonogramСоставленный из соединённых между собой, поставленных рядом или переплетённых одна с другой начальных букв.Это логотип, который состоит из нескольких букв. Его часто используют, если название компании состоит из двух или более слов.0b5a17.jpg20180226131449611ecb7e9f.jpgHBO_logo.svg.webp
Нативный дизайн (мобайл)UI / UX дизайнNative mobile designДизайн мобильного приложения, собранный исключительно из стандартных (нативных) элементов платформы (Anroid или iOS).В отличие от кастомного дизайна, такой дизайн строго следует гайдлайнам и зачастую очень прост в разработке. Практически не нуждается в участии UI-дизайнера.Снимок экрана 2023-06-21 в 15.08.44.png
Немодерируемое юзабилити-тестированиеИсследования Remote usability testingЮзабилити-тестирование проводимое удаленно без прямого участия модератора в процессе. Предполагается, что такой тип тестирования проходит в онлайн-формате. Модератор (исследователь) дает инструкции респонденту и ожидает результатов (например запись сеанса) без возможности наблюдать за выполнением или задавать вопросы в процессе. Дешевле и быстрее модерируемых ю-тестов. Минусом является отсутствие качественных данных.

Больше про исследования можно почитать
здесь.
Объектная модельДругоеObject modelЭто подход к проектированию, в котором система или приложение рассматриваются как совокупность взаимодействующих объектов. В контексте ИТ, объекты могут представлять реальные или абстрактные сущности, такие как данные, классы, интерфейсы, методы, свойства или процессы.Объектная модель определяет структуру хранения пользовательских данных в системе, а объекты могут взаимодействовать друг с другом с помощью сообщений, которыми они обмениваются. Такая модель данных может быть нарисована в виде диаграммы, которая визуализирует эти взаимодействия и представляет структуру всей системы. Это помогает архитекторам и разработчикам лучше понять, как система должна функционировать, и предоставляет основу для написания кода. Этот подход часто используется в объектно-ориентированном программировании и при проектировании систем UX-архитекторами.3d3742c1284aa559ee85b46669e06d54.jpg
ПагинацияДизайн-системаPaginationЭлемент интерфейса для обозначения порядковой нумерации страниц и переключения между ними.Фактически это нумерация страниц, баннеров иди элементов, если у страницы понятно, то у баннера пагинатором часто называют механизм отображения общего списка элементов (точек например).shot_220927_130004.pngshot_220927_130034.pngshot_220927_130124.pngshot_220927_130223.png
Пирамида метрикПродуктЭто один из способов определить иерархию между метриками продукта, учитывая их классификацию. В последнем состоит принципиальное отличие от классической древовидной иерархии метрик.Пирамида метрик — это иерархия и классификация метрик. Пирамида метрик нужна, чтобы не допустить гиперфокуса и держать руку на пульсе продукта и бизнеса, а иерархия метрик нередко работает наоборот.

Пирамида метрик позволяет:
– снять гиперфокус с NSM и держать руку на пульсе продукта и бизнеса;
– очертить зоны ответственности и корректно выставлять годовые и квартальные KPI;
– грамотно выбирать KPI каждой команде в компании, не заставляя всех подряд растить некую Метрику Всевластия.
scale_2400.pnghttps://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/072/009/0e5/0720090e57f08189c83b6a57913c9a8d.png
Правило третейГрафический дизайнRule of thirdsПринцип построения композиции, основанный на упрощенном правиле золотого сечения.Эта техника используется для определения фокусных точек изображения или дизайна. Представьте себе сетку 3×3 поверх изображения или дизайна. Четыре точки, в которых пересекаются линии, являются фокусными. Именно в этих областях следует размещать наиболее важные элементы.02b.jpg03b.jpgUntitled-2.007.jpg
Продакт-менеджерПродуктProduct Manager (Product)Это менеджер, который работает непосредственно над Product Market Fit, принимает стратегические решения по созданию или направлению развития. Успешность продакта определяется востребованностью и прибыльностью продукта, а также удовлетворенностью клиентов. Product manager объединяет в себе компетенции маркетолога, аналитика и экономиста. Его работа состоит в том, чтобы обработав запрос бизнеса и изучив потребности аудитории, предложить подходящую стратегию развития продукта и ее контролировать в долгосрочной перспективе.

В обязанности продакт-менеджер входит:
– изучение запроса пользователя в определенном сегменте рынка (проведение исследований);
– отслеживание деятельности конкурентов;
– отбор ценных идей и их обработка;
– продумывание стратегии продвижения продукта;
– анализ эффективности до, во время и после реализации продукта;
– принятие решений, касающихся доработки продукта.

Продакт очень динамичная и гибкая должность, в которой важно расширять горизонты собственных компетентностей, чтобы понимать суть работы каждого члена команды и при необходимости корректировать ее.

Не является синонимом
проджект-менеджера, это две разные профессии и должности. В отличии от продакт-оунера больше сфокусирован на продумывании концепции и стратегии, а последний больше взаимодействует с командой разработки и отвечает за качество реализации идей.
733f63ee-19d0-4696-a84a-79c2f435297c.pngСнимок экрана 2023-12-23 в 14.10.49.pngМенеджер по продукту или продуктам, продуктовый менеджер
Продакт-оунерПродуктProduct Owner (PO)Это дословно владелец продукта, который несёт ответственность за достижение максимальной ценности продукта как результата работы и непосредственно работает над реализацией продукта. Данный термин пришел из SCRUM-методологии.Данная роль сочетает в себе функции руководителя проекта, продуктового менеджера и маркетолога. Но в отличии от product manager имеет более узкое направление для работы и является тактиком: для него важнее текущая работа с командой разработчиков и устранение возникающих нелочётов для достижения эффективности в моменте, чем долгосрочное планирование развития.

Обязанности продакт-оунера:
– создание карты путешествия и списка задач, которые нужно выполнить, предлагает, как можно повысить ценность и практичность продукта в каждом текущем моменте;
– управление
бэклогом продукта;
– приоритезация потребностей продукта;
– контроль на всех этапах разработки;
– выработка продуктовой стратегии (совместно с продакт-менджером или вместо него);
– выстраивание эффективной коммуникация с заказчиком и разработчиками;
– оценка прогресса продукта.
Снимок экрана 2023-12-23 в 14.10.49.pngВладелец продукта
Проджект-менеджерДругоеProject Manager (PM)Это менеджер, работа которого заключается в организации фактического выполнения проекта, планировании сроков, бюджета, организации работы команды и разрешении конфликтных и спорных моментов со стороной заказчика.Результативность PM оценивается по факту реализации проекта. В его задачи входит:
– определять рамки бюджета проекта и следитm за их соблюдением;
– выставлять и контролировать дедлайны;
– делегировать задачи членам команды;
– оценивать ресурсы: человеческие, материальные, временные;
– предопределять риски, учитывать их при планировании и разрабатывать шаги по их преодолению;
– коммуницировать со всеми участниками проекта и способствовать их межличностному продуктивному общению;
– выполнять часть функций аккаунта (при его отсуствии на проекте): выстраивать и поддерживать взаимно доверительные отношения с заказчиком проекта.

Иногда могут путать с похожей должностью
продакт-менджера.
733f63ee-19d0-4696-a84a-79c2f435297c.pngРуководитель проекта, менеджер проекта
Продуктовые метрикиПродуктProduct metricsЭто измеримые показатели действий пользователей продукта (здесь мы говорим про интерфейсы). Например retention (удержание) показывает сколько пользователей возвращаются в продукт (приложение, сайт) за определённый период.Метрики помогают создателям продукта (продактам, дизайнерам, аналитикам и etc.) понимать насколько он востребован и видеть реальную реакцию аудитории на те или иные изменения (в UI и/или UX). Также они очень помогают при построении гипотез и неотъемлемая часть пользовательских исследований. Метрики продукта необходимо отслеживать с определённой периодичностью: ежедневно, еженедельно, ежемесячно.

Про продуктовую аналитику у нас есть
подборка, а также мы собрали некоторые метрики здесь.
Untitled.png
РевьюДругоеReviewЭто проверка качества этапа разработки (кода, дизайна), которую чаще всего осуществляют более опытные коллеги для контроля качества работы.Кроме ревью кода и дизайна, есть такое понятие как дизайн-ревью разработанного продукта. В этом случае дизайнер, разработавший дизайн, проводит проверку качества реализации программистами и выявляет отклонения от задуманного дизайна.
СвитчДизайн-системаSwitchЭлемент интерфейса для функции выбора между двумя состояниями (включить и отключить). Имитирует тумблеры (переключатели) из физических интерфейсов, у которых есть два крайних положения.


Более подробно про данный элемент.
Снимок экрана 2023-06-20 в 14.11.17.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.18.53.pngToggle (HIG), тумблер, переключатель
СинкиДругоеSyncЭто короткие иногда регулярные звонки в аудио- или видео-формате для быстрой синхронизации участников процесса, решения проблем и обмена информацией.В некоторых компаниях синками называют дэйли в онлайн-формате. Глаголом от этого слова будет “синкнуться” — быстро созвониться, связаться. Звонок, созвон, митинг
Стайл гайдДизайн-системаStyle guideДокумент, который содержит в себе список элементов и правил, подходящих под стилистику конкретного продукта (сайт, приложение). Краткое описание стиля продукта в 1-2-х слайдах (как правило вытекающего из UI-kit). Рассказывает о выбранных начертаниях, палитрах, элементах и отступах с размерами.

Стайл гайд создается для разработчиков для того, чтобы дизайн в дальнейшем выглядел целостно и гармонично.
Снимок экрана 2023-06-21 в 15.35.07.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 15.34.48.pngСнимок экрана 2023-06-21 в 15.45.10.png
СтейкхолдерПродуктStakeholderЭто физическое или юридическое лицо, которое прямо или косвенно воздействует на работу команды, разрабатывающей продукт, или располагает определёнными ожиданиями от результатов её деятельности.В дословном переводе stakeholder означает держатель ставки или акционер.

Чтобы проект был успешным, все эти люди и организации должны работать как единый организм. Стейкхолдеры занимаюися:
– управлением проекта;
– контролем качества продукта;
– управлением рисками;
– влият на технические процессы.

Стейкхолдеры бывают:

первичные (группа, которая работает над проектом, вкладывает ресурсы);

вторичные (не имеют прямого отношения к проекту, но могут оказать влияние на него (органы власти, СМИ));

внутренние (участвуют в финансировании продукта);

внешние (влияют на результат или участвуют в реализации продукта (банки, посредники)).
https://investvlg.ru/800/600/http/cf2.ppt-online.org/files2/slide/g/gfF9bVHjySwsWThzUJ35qDi7BG4XNveMrCOAox/slide-6.jpghttps://kachestvo.pro/upload/medialibrary/08f/08f8cefdd58bdb17347253e2344dd836.jpg
СтейтыUI / UX дизайнStateБуквально — состояние. То есть показывает различные вариантам состояния элементов пользовательского интерфейса в ответ на взаимодействие пользователя. Например, кнопка может иметь несколько состояний: обычное (когда ничего не происходит), наведение (когда курсор мыши находится над кнопкой), активное (когда кнопка нажата), а также неактивное или "заблокированное" состояние (когда кнопка отключена и не реагирует на действия пользователя).
Дизайнеры используют различные визуальные изменения для отображения этих состояний (например, изменения цвета, формы, размера или тени), чтобы пользователи понимали, что происходит и какие действия они могут совершить.
buttons.png
СтекДругоеStackЭто одна из структур данных в программировании, принцип его работы такой: данные, которые попали в стек недавно, используются первыми.Стек хранит последовательность данных. Связаны данные так: каждый элемент указывает на тот, который нужно использовать следующим. Это линейная связь — данные идут друг за другом и нужно брать их по очереди. Из середины стека брать нельзя.https://thecode.media/wp-content/uploads/2021/09/1-9.png
Сутевая концепцияПродуктEssential conceptЭто абстрактная модель, объясняющая основную идею продукта. Сутевая концепция поясняет как работает продукт.Когда проект необъятный, важно визуализировать и детализировать варианты решения задачи в первые дни работы. Для этого используют сутевую концепцию. Ее можно собрать за пару дней и, без дополнительных теоретических встреч, прийти к заказчику с результатом, получить обратную связь и, в случае чего, быстро скорректировать заход.https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4cf/63b/55a/4cf63b55adbb8eaf326642208dbf224c.jpgКонцепт
ТабыДизайн-системаTabsЭлемент интерфейса в виде вкладок чаще всего горзинотальных.Позволяют путем переключения переходить от одного информационного блока к другому в основной контентной области. Имеет схожие функции с segmented control и ранее применялся в MD2 вместо него. Снимок экрана 2023-06-20 в 13.56.45.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.05.05.png
ФавиконUI / UX дизайнFaviconИконка, расположенная перед названием страницы во вкладке браузера.Иконка быстрого доступа, отображается иногда в поисковых системах, чаще всего маленькая (не больше 36х36), всегда в формате квадрата и разрешении ico (есть нюансы для iOS устройств там они делают дополнительно в разных разрешениях).фавиконки-в-хром-2020-01-16-13-39-23-min.webpe39106cb5e68a134506aea41679ad5dd7ce28bd8.png
ЧипсыДизайн-системаChip (во множ.ч. chips)Элемент интерфейса для фильтрации контента.Чипсы актуальны когда сегментизация контента расширена (в отличии от segmented control). При этом подходит как для множественного, так и единственного выбора. Обычно применяется для фильтрации информации в лентах новостей, каталогах товаров, меню блюд и т.п.

Больше информации
здесь
Снимок экрана 2023-06-20 в 14.25.03.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.27.48.pngСнимок экрана 2023-06-20 в 14.29.09.png
Экспертное тестированиеИсследованияExpert testingЭто оценка удобства использования продукта (приложения или сайта) экспертом с точки зрения его знаний и опыта.Такой метод исследования позволяет обнаружить самые грубые ошибки и недочеты, а также значительно снизить стоимость исследования (пользовательские исследования требует намного больше ресурсов). Минусом экспертного тестирования является его субъективность. В качестве результата эксперт формирует список проблем и рекомендации по их устранению по степени критичности.

Больше про исследования можно почитать
здесь.
Снимок экрана 2023-12-22 в 14.51.32.pngАудит
Ю-тестИсследованияUsability testingТестирование качества и удобства использования интерфейса пользователем с участием модератора (исследователя, фасилитатора). Проводится в специально оборудованных юзабилити-лабораториях.При ю-тесте снимаются преимущественно количественные данные (скорость выполнения задания, кол-во ошибок и т.д.), что позволяет обнаружить боли и проблемы в UX, но если тестирование модерируемое, то можно также снять и качественные (узнать причины). При такой проверке пользователь (респондент) выполняет поставленные задачи в продукте (на компьютере или мобильном телефоне), в то время как модератор (исследователь) наблюдает за ним в режиме реального времени. Модератор и респондент могут общаться, уточнять какие-то моменты (но модератор не должен подсказывать как выполнять задания).

По окончании тестирования также проводится мини-интервью. Для дальнейшей обработки результатов процесс необходимо записывать (с помощью камер, диктофона, захвата экрана и устройства айтрекинга). В целом требует больше ресурсов, чем
немодерируемый ю-тест, что является минусом данного метода исследования UX.

Больше про исследования можно почитать
здесь.
Юзабилити-тестирование, модерируемые пользовательские тесты
Юз-кейсыUI / UX дизайнUse caseЭто детальное описание сценариев использования продукта, то что должно произойти в системе, когда пользователь выполняет определенное действие.Юз-кейсы чаще составляются аналитиком и помогают ознакомить команду с требованиями и перейти к проработке решений, а также помогают при тестировании и отладке. Представляют из себя документ или часть документа, подробно расписывающий сценарий взаимодействия с условиями, альтернативными ветками и критериями успешного завершения. Юз-кейсы не содержат детали реализации, а также описания дизайна пользовательского интерфейса или экранов.

Что необходимо указать в юз-кейсе:
— кто использует сайт или приложение;
— что пользователь хочет сделать;
— цель пользователя;
— шаги, которые делает пользователь, чтобы совершить определенное действие;
— описание того, как сайт или приложение реагирует на действия пользователя.
Снимок экрана 2023-12-22 в 14.29.31.pngПользовательские сценарии